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Unity Shader Forge 物体添加电流水纹效果实现

Unity Shader Forge 物体添加电流水纹效果实现。主要通过 Shader Forge 里面的UVCoordinates、Emission、Time和 Append等 来实现渐渐溶解消失的效果,具体操作如下:
工具/原料
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Unity

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Shader Forge

一、基础概念
1

UV坐标UV Coordinates:  输出指定的UV坐标几何的这一部分。下拉允许您选择UV通道0或UV通道1。注意,lightmapped网格使用UV1 lightmap uv

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时间Time:输出时间以不同的速率。 (吨/ 20)输出的时间运行慢的20倍,[t]输出当前时间,(t * 2)输出时间运行速度的两倍,(t * 3)���出时间运行三次一样快

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附加Append:  输出一个从多个输入值向量/矢量。举个例子,如果一个向量2(一个),和(B)是一个值(向量1),节点将输出一个向量,,一个是红色一个绿色通道,在[B]是蓝色通道

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顶点的颜色Vertex Color:输出顶点的颜色。如果你烤顶点颜色环境闭塞,或想要色彩涂颜色的网,或为任何其他使用顶点颜色,这是你想要的节点

二、具体步骤
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打开Unity,并且导入“Shader Forge”插件,如下图

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在“Window”下拉菜单中找到“Shader Forge”,新建一个“Particle(Additive)”,如下图

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打开的“Shader Forge”,自带的图框保留,并暂且先挪到一边,添加“TIme”、“UV Coordinates”、“Append”和“Texture2D”等,并且控制数值,依次产生向某个方向运动的效果,同理,再创建另一个方向的运动效果,操作如下图

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再添加一个“Slider”并且与其中一个运动“Texture2D”作“Add”,并且连接到“Emission”通道,操作如下图

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同理,另一个运动“Texture2D”也做类似的操作,如下图

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然后,用“Multiply”把两个运动效果叠加,“Multiply”连接到“Emission”通道,操作如下图

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再者,给“Multiply”进行一轮“Remap(Simple)”、“Clamp0-1”、“OneMinus”和“Append”后连接到之前留下的名称“MainTex”的“Texture2D”,操作如下图

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给“MainTex”添加一个图中类似的贴图,,注意,此时把之前留下的“Multiply”连接到“Emission”,操作如下图

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添加一个“Multiply”,并其中一个通道用一个数值“Value”控制,另一通道连接“MainTex”的“R”通道,结果输出到“Main”板的“Opacity Clip”连接,操作如下图

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最后整个编辑结果,如下图

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回到Unity界面,在“Asset Store”下载个模型,并且把模型拖到场景中,操作如下图

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然后给刚才完成的shader新建一个Material,并把Material添加给模型,操作与效果如下图

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到此,Unity Shader Forge 物体添加电流水纹效果实现步骤讲解结束,谢谢

注意事项
1

要出现好的效果,参数要做好适当调节,效果越佳

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