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KOF'95(拳皇95)攻略(上)

引子The Future Is Now. 大洋彼岸的SNK公司,在Capcom的《街头霸王2》掀起的2D格斗洪流中给我们留下了无数美好回忆。每每回想起90年代中期,在那声色嘈杂、人头攒动的街机厅中,总有SNK四大天王的身影:《侍魂》、《龙虎之拳》、《饿狼传说》、《世界英雄》。这次放出这篇攻略,一方面在于缅怀1995年时辉煌灿烂的2D格斗王朝,更重要的是、让历史的真正面目不至于为时代所湮没:在电玩文化并不算漫长的历史中,SNK三巨头掷地有声,它们是《Fatal Fury Special》《真·侍魂》,以及拳皇系列的最高峰《KOF'95》,无一例外的是2D写实类作品。
系统篇
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和KOF’96以后引入“紧急回避”的系统鼓励玩家进攻不同,KOF'95则强调攻防平衡。毫无疑问地,全程无敌、可以连续使用的“闪避”比起“紧急回避”要更加适合于防守。但相应地,KOF'95不允许投掷拆卸,使玩家滥用闪避的几率控制到最低。让我们再一次回顾KOF‘95的基本动作。

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基本操作 本作登陆于SNK自家的MVS基板,包含Start键在内,一共有5个功能键,一个方向摇杆。 其功能键作用分别为: A,轻拳; B,轻蹴; C,重拳; D,重蹴; A+B:闪避 (按下后角色做出侧身回避动作,除了害怕投掷、地震以外,不受任何打击技威胁) 闪避中按下A\B\C\D中任意键:闪避攻击(每人一种,没有轻重之分) B+C: 挑衅 (可以在对手斗气未满的状态下,减少他/她的斗气) C+D:超重击(可以使对手倒地,空中可) A+B+C:蓄力(斗气快速增加,气力全满后攻击力1.5倍,可以使用超必杀技) A+B+C+D:紧急中止(少数人物用来停止过程漫长的罗曼技) Start:进入游戏后无用 摇杆的作用为(以下以Player 1、角色面向右侧的方向为基准): →:前进 ←:后退/站立防守 →→:前小跳(突进,前跶,Whatever you like.) ←←:后小跳 ↓:蹲姿 ↘:蹲下前进(仅限《饿狼传说》系列角色) ↙:蹲防 ↑:原地跳跃 ↗:前进跳跃 ↖:后退跳跃 轻击↑:原地大跳跃 轻击↗:前进大跳跃 轻击↖:后退大跳跃

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闪避系统 熟练使用闪避,可以极其迅速地扭转守势,对敌人发起致命打击!下面是一个例子。 图1:克拉克利用闪避系统躲过“强袭飞翔”;图2:闪避中按下任意键,克拉克使出闪避攻击;图3:该是使出超级阿根廷折背的时候了; 克拉克在对自己不利的守势中、适时使出闪避攻击,攻防瞬间逆转!使用一发逆转的指令投展开连续技令来犯者付出代价。想想要是在庶民作《KOF‘97》中会如何?没有能量的克拉克一直防守,最后防御被破坏,进攻者的铁蹄Rules!但这在’95中不成立。疯狂进攻主义者必须谨慎——尽管现在听起来有些陌生,但这可是街霸2升龙拳发出的时代最强音:Attack me if you dare, I will crash you。

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防御反击系统 刚刚有说过、KOF'95和续作的最大差别,就在于对待防守方的态度上。KOF'96在防守中,能量全满的一方只能做出距离很短的紧急回避;KOF'97则多了一种选择,可以释放能量槽吹飞对手,但攻击力小得可怜——这种攻击力到了'99则干脆被取消:免得你丫三格能量欺负对手最后一丝血……但KOF'95则强调:“进攻一方必须付出代价!”这是多么高尚的反战精神!我忍不住热泪盈眶地想,这该是二战后日本少壮派最深沉的一次反省: 在能量全满的一方成功格挡对方攻击后,可以任意使用各种必杀技强行反击!简直罗曼蒂克! 图4,防住雅典娜超重击的一刹那,卢卡尔得到了“灭族切割”的指令! 图5,Genocide!对手付出了毁灭性的代价; 相信我,你不会想知道雅典娜之前有多少血的。KOF’95那惊人的攻击力在这时几乎成了一种享受。 由于年代久远,一些关于KOF'95的认识已几近泯灭:事实上,你不需要能量全满也能反击!在没有能量的情况下,连续防御6次(据我所知,只有不知火舞的超必杀忍蜂和东丈的上升膝击能如此磨血)就能摆脱硬值的困扰,做出毁灭对手肉体的反击!一次就能让那些蹦蹦跳跳百合折的八神们永久噤声。

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中途变招系统 通过闪避攻击,玩家可以自由衍生出多姿多彩的连续技。其中就包括最为著名的草薙京“七十五式·改”无限连。事实上,这一招不一定需要闪避攻击起始,但闪避后捅人一肘子再踢两脚的招式实在太“经典”了——整整霸道了一个时代——以至于很多老玩家一上手Kyo,便神经官能症般地不住闪避,等待对手自投罗网。 事实上,无限七十五式·改大概是整个KOF史上、最臭名昭著的无限连杀了。尽管KOF'94中也有诸如Andy“蹲下轻拳·斩影拳”*N这样明快的无限连,但Kyo那富有节奏感的“噼啪”两脚实在太过硬派,以至于整整一个时代,玩家都已是否掌握无限七十五式·改作为KOF'95的入门标准。这一招的原理,正是利用了KOF'95独特的“中途变招”系统。 什么是“中途变招”呢?下面让我们来看一个实例。

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二段式中胧车·Down图6,起身后以拥有无敌时间的轻胧车反击对手;图7,被对手防住后,自由落体的Kyo在战术上处于极度不利地位;这时输入“←↓↙·D”的命令,奇迹出现了:Kyo做出了轻胧车不应该有的Down攻击,再度压制对手并安全落地。吃惊吗?如果你熟悉KOF,那么印象中的胧车,总是三段的重胧车,或者一段的轻胧车,怎么会出现上图这样的二段式中胧车呢?且看胧车的另一种变化:

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二段式中胧车·未完成图8:以重胧车防空或逆向,造成对手浮空;在Down攻击出现以前,输入“←↓↙·B”的轻胧车指令,这时Down攻击被强行取消,造成对手浮空,而Kyo已经着地的神迹;   如果对手愿意配合,这也能衍生出另一套难度极高的无限连杀:“无限胧车”。由此,在必杀技已经发生的情况下,输入新的指令,让必杀技性质发生改变,这就是'95的核心系统之一:中途变招。“中途变招”被誉为KOF'95王冠上的钻石,因为这一开放性的设定使2D-FTG这一行将就木的游戏类型焕发出新的活力:原本规则极其死板的2D-FTG突然具有了自由度——虽然这一自由度与后来的“Grand Theft Auto”相比实在是九牛一毛——但玩家突然被赋予了创立自己招式的许可,这不能不说给当时的玩家带来了太多感动与无限遐想。如果你是2D-FTG第三波思潮后加入的格斗玩家,你可能一时不能领会这一系统的崇高乐趣。我们再看一条例子:

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自由龙虎乱舞“龙虎乱舞”是SNK四大台柱之一、Art of Fighting(日文汉字名为“龙虎の拳”)的标志性超必杀技。随着SNK在饿狼传说1以后在2D-FTG的不断高产,许多设计平庸的超必杀技为时代所湮没,但唯有“龙虎乱舞”伴随我们一路走来。在KOF‘95中,我们第一次、截至今日,也是最后一次被允许对龙虎乱舞做出主观编辑。图9,当角色是坂崎亮、坂崎琢磨或罗伯特时,使用超杀“龙虎乱舞”攻击对手;图10,如果保持沉默,则龙虎乱舞以常规的重“虎咆”收招,特征是坂崎亮跳起约一人高;图11,但如果在龙虎乱舞结尾处输入“→↓↘·A”、即轻“虎咆”的指令,则龙虎乱舞最后变成轻“虎咆”收招,“龙虎乱舞”的招数特征发生改变!   同样原理,如果在坂崎琢磨的乱舞过程中输入“→←↙↓↘→·A”,则可以最后发出慢速的霸王至高拳击毙对手。类似的还有金家藩凤凰脚结尾处的飞燕斩,张巨汉(早期译为陈国汉)“铁球大暴走”结尾处的铁球飞翔斩等等。 Top fun, wasn’t it? Wanna know more?

连续技
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无限七十五式改 了解了中途变招系统的奥妙之后,我们可以来探讨KOF'95的标志性连续技:草薙京的无限七十五式·改了。事实上,我从不将无限七十五式·改视为KOF’95之耻——因为它站在一个伟大的系统上。这个系统(中途变招)站在玩家角度,对2D游戏的自由度提升进行了宝贵的尝试。尽管客观上、无限连杀的存在对平衡性造成了一定负面影响,但这远比后期KOF“挥空取消”的低等Bug来得棒。更何况我们不是在玩《星际争霸》:街霸3·三度冲击高出的那一点平衡性在RTS庞大的高精度平衡面前自愧无形。 在游戏原案中,主人公使用的“草薙流古武术”,其一招一式都是有序号的。不仅必杀技如此,连籍籍无名的普通技,其实也是有名字设定的。Kyo著名的七十五式·改和八十八式,就分别是KOF'94的近身重踢和下蹲重踢,但到了95中,作为必杀\特殊技被独立出来。图12,站立C命中对手,输入'↓↘→·D·D'使用重七十五式·改取消站立C收招,形成连续技; 图13,2段七十五式·改命中对手后,受害者处于浮空状态,而草薙京已经落地收招; 图14,用出招快的轻·七十五式·改追击空中对手。注意,这时不能习惯性连打“↓↘→·B·B”,因为轻·七十五式·改的第二段命中后,是不能追加的。这时必须利用中途变招的原理,输入“↓↘→·D”,使第二段变成具备浮空性能的重踢。 对手再度浮空。如果在角落中,只需重复图14的过程,顺序输入“↓↘→·B·↓↘→·D”,就能使出令人作呕的无限连杀。图15,由于这次是在画面中央起始的连续技,因此最后用突进技“胧车”结果对手。 ★还有一种强化终结技,适合于较为熟练的玩家:重胧车命中被七十五式·改踢飞的对手,中途变招为中胧车·未完成,则没有被Down攻击击坠的受害者在角落浮空,可用任何出招快的招式予以终结。 ★必须承认的是,KOF‘95的无限连远不止草薙京“七十五式·改”一种。比较著名的还有八神庵的“无限葵花”、拉尔夫的无限阿根廷折背取消站立C一段、东丈的无限爆裂拳终结挥空等等。除了八神庵的无限葵花属于需要对手配合的伪连以外,这些连续技虽然货真价实,但大多需要极高的操作精确度及APM,非一般被'98无限奈落落难住的玩家所能企及。本篇稍后将浅尝辄止地解释这些连续技的原理,以供有余力的玩家锻炼之用。

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晕眩连续技 早期的格斗游戏中,角色总是特别容易昏迷。最严重的要数街霸2,角色的昏迷毫无规律可言,有时满血的角色中了一发Head Hammer,立刻倒地昏迷。这在AI向玩家进攻时尤其明显:最终Boss维加的恶魔双截踢二段命中几乎能在任何情况下令玩家昏迷。当然,这样说没有不敬的意思。因为早期的SNK对昏迷也是推崇备至:比如侍魂系列,标准的跳重斩、站立重斩几乎能令包括最终Boss罗將神、鬼·壬无月斩红郎在内的任何角色气绝。在“烤麸95”中,自然也存在着简单好用的晕眩连续技,实乃初入门玩家的最佳之选。下面同样用Kyo作为示范,向大家展示一击即晕的魅力。图16,1,跳跃中奈落落逆向成功;2,落地近身重拳;3,取消飞行道具·暗勾手;图17,发生呕血现象。对手铁定昏迷。 Kyo的这套连续技,对于多数拥有飞行道具的角色而言都能成立。比如Ryo的跳跃重拳·蹲下重拳·虎煌拳等等……值得注意的是,对昏迷中的对手再次施展晕眩连续技、并不能导致对手再度昏迷。因为对方的晕眩值在呕血后、一定时间内停止累加了。虽然听上去和'96以后的系统类似,但在这一点上做得最棒的要数KOF'94:再次遭受晕眩连续技攻击的角色会倒地,但这一次不再昏迷——试想如果'97中被Terry顶在空中的对手能强制倒地、且不再昏迷,那该是多前卫的设计!这个设计就在'94,整个“烤麸”的开山鼻祖。神作!!

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一击必杀 由于KOF‘95超强的攻击力设定,一击必杀的出现概率可谓是系列中最高的。但绝大多数一击必杀,以其不实用、甚至伪连而广受达人诟病。这里介绍最终Boss欧米茄·卢卡尔一套实用性极高的连续技为其表率。如果想要了解KOF’95全部的一击必杀,那么通过连续技视频,是很容易得到相关信息的,在此不予赘述。图18,跳跃重踢·站立重踢一段·灭族切割;图19,对手铁定昏迷; 这一可怕的连续技在能量未满时能扣去对手3/4的体力,且对手陷入昏迷。更为可怕的是,如果出招时能量全满,将导致对手瞬间死去。图20,这一连续技在能量全满时可以瞬间杀死对手;图21,在人物体力285的KOF’95,这一连续技造成的潜在伤害居然达到了320;

隐藏人物
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招牌能力 凯撒波+烈风拳封锁攻击 Omega Rugal作为Boss而言,对付AI的确有两把刷子。除了“灭族切割”拥有一发逆转的杀伤力外,早年玩家还开发了许多“亮点方法”。比如著名的“大波小波”:图23,使用慢速凯撒波逼迫AI规避,随后立刻使用快速的烈风拳干扰AI判断; 图24,因为AI被设计成总是针对玩家最新的举止作出响应,所以当他想要跳过烈风拳时,必定先行撞上先前的凯撒波; 如此反复,AI很快会死于凯撒波的魔掌。必须警惕的是,对付雅典娜、如月影二和卢卡尔本身,这一招并不适用。因为AI一旦用精神力镜子返回你的凯撒波,将会对你造成致命打击。 除了大波小波战术以外,当时的玩家还发现Rugal的远身站立轻蹴非常变态。他的远身站B攻击距离极长,出招、收招都神乎其技,如果恶意连发,几乎可以迫死所有AI角色。由于KOF'95的AI难度极高,随后本篇将详细论述对付AI的战斗策略。

AI攻略
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因为早期的格斗游戏AI特别强大、甚至有美版Super Street Fighter 2X这种难度超绝、令人震惊的作品诞生(不知为何,日版要简单得多),智慧的劳动人民在KOF'95的钻研过程中,累积了大量制服AI的有效方式。下面简单介绍一些特定人物的特定打法:

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坂崎亮,对于多数AI角色:  同理,其他同时拥有飞行道具及突进系超杀的角色,类似的打法也能成立。

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图25,使用慢速霸王翔吼拳逼迫AI规避;

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图26,趁对手跳跃规避时,第一时间使出龙虎乱舞;

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图27,对方落地硬值时,龙虎乱舞刚好杀到;

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图28,对方惨遭“龙虎乱舞”攻击;

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八神庵,对多数AI角色:

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图29,利用轻·暗勾手诱骗东丈规避;

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图30,东丈还没落地,突进技八稚女就已杀到;

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图31,对方惨遭八稚女洗礼;

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多数飞行道具角色 对崔稻妻Choi: 就这一套路而言,多数拥有飞行道具和突进技的角色都能套用。比如极限流家族“虎煌拳+龙虎乱舞”的强力连续技。但对Choi而言,真正的噩梦来自Rugal的超必杀“巨人压杀”:Choi几乎所有的招式都能被巨人压杀Counter。如下图:

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图32,远距离集气诱骗Choi做出挑衅动作后,使用慢速飞行道具袭击Choi;

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图33,立刻使出突进技追打;

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图34,Choi被飞行道具+突进技的奇怪连续技打得血溅五步;

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图35,Choi刚刚使出“激·超绝龙卷真空斩”的超必杀技,人已被Rugal从旋风中拖出……

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图36,后跳超重击诱骗金家藩使用凤凰脚;

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图37,利用跳跃CD判定强的人物将凤凰脚击溃;  注意,KOF'95的凤凰脚出招极快,快到后期作品玩家已经全然无法想象的地步。几乎就是“电光火石的一霎那,人已经被凤凰脚击毙”那种程度。因此用这一招诱骗AI凤凰脚时,请务必选用后跳超重击判定可靠的人物。

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