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仙剑奇侠传魂之彼岸攻略

这也是仙剑系列游戏了,很多仙剑玩家特别期待,仙剑奇侠传:魂之彼岸是一款由玩家自制的仙侠类RPG游戏,本作的内容十分不错,熟悉的画面风格也能勾起大家对仙剑等游戏的记忆。 游戏有着仙剑的名字,但游戏和正统的仙剑没有联系,只是运用了仙剑类似的世界观,故事剧情都是有作者原创。
方法/步骤
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1、引入精气神绝,精气神的概念在后期仙剑作品中比较盛行,技能消耗气,法术消耗神,绝则相当于早起轩辕剑系统的绝招;

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2、人物技能都是不重复的,并非后期仙剑那样相同的法术加上不同的技能,而是想早期仙剑一样每个人法术技能都不相同,人物五灵属性依然存在,但比如主角梓逍前期根本没有五灵法术,他的法术类型是有一定附带状态的符咒,技能则是剑术,他的剑术并不随着升级而获得而是依靠自身悟性(剧情时间可以获得提升)和剑术使用次数而获得新剑术,也就是意味着处理得当可以很早获得全部剑术技能;另外月遥自己拥有完全的五灵法术,技能为使人中毒的蛊咒;而顬璿法术类型为阴阳,伤害比五灵法术同等伤害要高,不过需要先将战场环境改变成对应属性才能使用,同时具有大量的恢复法术和清属性(就是光属性,之前有人提意见说光暗太西方化了···)法术,技能基本没有···

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3、隐藏技能,游戏中随着剧情进行若处理事件得当会获得隐藏技能,提升原有技能的效果,同时多人使用特定技能会引发类似合计技能的新技能产生,另外随着剧情进行在特定场合主角的技能也并非一成不变,如有时对抗一些过于强大boss主角会临时受剧情影响而进入“觉醒”状态,从而实现逆袭。另外许多技能并非升级而是通过剧情事件获得。从当初的“遥之彼岸”制作到现在有三四年的时间了,当初的“遥之彼岸”更多像是一个半路出家的作品,问题很多,玩家吐槽也很多,不过这至少说明还有人玩,感谢大家的支持。之前“遥之彼岸”发布时一直不被看好,甚至发到66rpg上连版主都讽刺说“别做了,没人玩”,期间也经历了到各个贴吧打小广告介绍自己的游戏,时隔几年这个游戏却莫名其妙地又被人翻了出来,喜忧参半,甚至有人不惜到群里面一统批判辱骂,加之杂事繁多,作者也因此闭关许久,眼见暑假即将结束,还是决定把这个并不完善的作品发布出去。本次游戏是“遥之彼岸”的前传,高中时写的小说剧本,当时也是因为条件不具备退而求其次写的小说,而今将之正式支撑游戏。据我自己感觉,这款游戏不是商业性质的,之所以做就是因为想做而已,暑假期间本以为某些高考结束的孩子可以过来帮忙,最后还是一个人顶了下来。其实剧情没到自己设计的最终结局,不过无所谓,遥之彼岸的第三结局和整个被大家吐槽难度过高的“蜀山七宫”剧情其实都是一年后加进去的,因而大家可以暂且把这个看做本篇,日后说不定有扩展内容,这个游戏更多是圆高中之梦,以后工作更难有时间制作游戏了,因而也不存在商业游戏那些要处处顾及玩家的做法了(我又不拿这个赚钱还要迎合那么多人的口味,我容易吗我···),目前游戏时间约为20 h,即便将这个看做一个完整的游戏也没什么问题。之所以决定暂时截止主要是以下几个原因:(1)暑假即将结束,我也答应过这个暑假完成,考虑到暑假结束大家的空余时间不一定充分,还是决定暂时截止在当前剧情(其实当初剧情大纲也就到这里,余下的部分主要是和遥之彼岸的关联剧情);(2)遥之彼岸中第三结局中其实混入了些乱七八糟的东西,和主题不搭调,本来想另外做一个游戏,后来就直接扔进去了,导致很多人对这个有看法,当然魂之彼岸中不会了,所以我在思考是否玩家手中和我手中的版本应该有所区别;(3)“遥之彼岸”大家都选择第三结局,然后又吐槽难度太大,可是我想说的是本来第三结局就是给那些喜欢自虐的人准备的,因而“魂之彼岸”所幸就把过于高难度的敌方都集中起来,作为隐藏部分吧,看情况再进行发布;(4)目前我觉得游戏数值平衡性问题要比“遥之彼岸”更加严重,与其继续疯狂赶工求进度,还是先把前面的“豆腐渣”工程好好修补一番更为妥当;(5)时间有限,杂事繁多,所以只好提前把没有怎么测试的游戏扔出来让大家当小白鼠了,实在分身乏术,“遥之彼岸”从头至尾测试了不下10次,但问题还是那么多,这次大家就做好心理准备吧。

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4、最后就是操作一定要及时有效,还有网速要给力啊。

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