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3dmax摊平UV的小技巧

在游戏3D低模制作时,由于贴图大小的限制,为了最大化追求利用空间,所以在展UV和摆UV的时候就要求3D制作人员尽量把UV摊平来摆放。 这里就来介绍一下3Dmax在展UV时摊平的方法,也许有很多人都不知道吧?
工具/原料

3dmax8

步骤/方法
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打开我们所用的3Dmax8

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这就是要展平UV的那张布片,我们需要把它的UV尽量变为矩形

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我们选中1模式,即边模式。随便选择一条边框后多次点击2按钮,使UV的整条边框被选中

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如图中选项,将边模式转换为点模式

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缩放这些点到如图状态

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选择这项

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注意图例中的选项,至于为什么选择方式为Drag Selection而不是偷懒用Use Current Selection并且对齐方式为Line而不是我们最终要的Box,是因为如果用当前选择的边缘自动生成Box将会导致边缘点的位置错误,自动的东西也不太好使。

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用鼠标左键沿如图顺序画一道,选中一边的点,记住鼠标不要有多余的操作

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现在松开鼠标左键,光标就会变成笔的样子,再次用鼠标左键沿如图顺序来一道,将点重新排列

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以此类推,用同样的方式将四条边大概对齐成矩形。画的时候你会发现先将边缘与里面的点分开是多么明智的一件事呵

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小技巧:用横方向缩放工具缩放纵方向排列的点可以使这些点的y轴对齐,这样最终的图形会比较标准

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选中所有的点执行这个工具

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确保1、2位置如图设置:开始选Relax By Centers 然后 Apply 几下,后面选Relax By Face Angles继续Apply。如果有地方的点实在不听话还可以穿插着用前面提过的小技巧。直到满意为止

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大功告成

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