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max模型导入U3d为什么会丢失材质和贴图?(2019)

网上很多人提及有关3dmax模型导入Unity3d丢失材质和贴图的问题,作为多年的从业者,就这一问题分享一下个人的经验,供大家参考,目的是帮遇到这个问题困扰的朋友快速解决燃眉之急。下文将以图示的方式,并针对5.6、2017、2018、2019四个不同的Unity3d版本展开分解,如有不妥之处,请大佬们批评指正。
工具/原料
1

3dMax

2

Unity3d

方法/步骤
1

3dmax模型导入Unity3d之所以丢失贴图,根本原因是文件的路径关系不正确。

2

为了保证3dMax导出的模型导入Unity3d时不丢贴图,在3dMax建模一开始,就应该养成良好的操作习惯:首先在某个盘符的根目录建一个文件夹,并用英文或拼音命名这个文件夹。因为早期版本的Unity3d不支持中文路径,虽然2017版后已经可以支持中文了,但是为了以防出现问题,建议最好用英文或拼音来命名这个文件夹,例如:bi_gui_yuan_2019_01_08(以工程名+创建日期方式命名),之所以用下划线隔开,是因为一些朋友不知道是英文不好,还是拼音不好,见着字母就懵,一时半会不会拼读,这样来命名识别起来比较方便。

3

在名为'bi_gui_yuan_2019_01_08'的文件夹里再建一个文件夹,用来存放建模过程中用到的贴图,可以用'Textures'、'maps'、'images'或者'tietu'这样的名称来命名,当然你也可以用你自己喜欢的名字,但一定要用字母来命名。下文就以'maps'为例来命名。

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打开3dMax,然后保存Max文件到'bi_gui_yuan_2019_01_08'里,这样,Max文件就会和'maps'文件夹同处于'bi_gui_yuan_2019_01_08'文件夹中(如下图所示),3dMax文件和贴图文件夹'maps'为同级邻居关系,以后在建模过程中,要经常用ctrl+s保存建模成果。如果需要给模型贴图,无论贴图在你电脑的哪个文件夹,必须先将要用的贴图拷贝到'maps'中,然后从'maps'中引入贴图到3dmax的材质球,简单地说,就是所有模型贴图,都必须保存在'maps'中,绝对不能按照做效果图和动画的建模习惯,在哪看到贴图就从哪引入,这一步非常重要。

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模型构建完工后,先保存场景,然后以FBX格式导出,并和Max文件保存在'bi_gui_yuan_2019_01_08'中(如上图所示),如果不遵循图示的文件关系,导出的模型导入Unity3d时一定会丢失贴图。Unity3d官方建议以FBX文件格式导入第三方软件构建的模型,这个格式不仅兼容性好,而且能很好地存储动画信息,同时会以相对路径保存贴图信息,当被导入Unity3d时,会在FBX文件所在同级路径的文件夹中搜索贴图。很多人之所以丢失贴图,就是因为贴图文件夹没有和FBX模型在同一路径下,当导入Unity3d时,在同路径下找不到贴图,所以出现了'裸模'。

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