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怎么带项目--在项目中学习,在失败中成长

人的成长在每个阶段的收获和成长都有所不同,对我而言,有个阶段是比较特殊,这个阶段就是正式成为一个游戏美术团队的负责人。2008年,由于发展需要拆分成各个工作室,其中合作产品部成立了由jarvis牵头的技术支持组这样一个团队,去解决合作研发和代理类的事务。在Slam的推荐下,我来到了这个团队负责美术侧的管理工作。我的主要工作任务分两块:一是组建美术团队,负责对外的合作研发游戏及代理项目的美术设计相关工作,比如各种外部引进游戏的登录Launcher、宣传插图、运营资源制作等都是由这个团队来设计输出的;二是评估我们合作或者投资的一些游戏产品的团队技术能力及产品美术质量,并给予在合作的项目以必要的技术支持。在这个过程中,由于能有机会和很多外部制作团队及一线制作人员沟通,比如CAPCOM的怪物猎人团队,所以个人视野和知识面丰富了不少,在和别人聊的过程中学到了很的先进工作方式和团队管理经验,但最大的收获就是懂得了从不同纬度去思考解决问题,要懂得避重就轻,抓住重点,善于规避项目风险。说到怪物猎人,这是一个我投入了两年心血的项目,后来这个项目由于发展需要转战到了上海,相信不久后就能在大家面前惊艳亮相。合作研发类项目相比自研产品有更多的难点,外的跨团队跨文化沟通是很令项目团队头疼的问题,我们当时也花了大部分的精力在这块事情上,并一直没有找到很好的解决办法,所以浪费了很多宝贵的开发时间,总结起来确实在多方沟通这块的流程和职责没有划分得很明确,大家的沟通目标没有达成一致没有找到问题关键点等原因造成了大量的资源和时间的浪费。另外拿到这个项目时最大的风险就是我们需要快速地把中国研发团队人员的技术能力从只有三到五年的开发经验提升到人家十多年、甚至是二十多年从业经验的水平。我们当时了解到日方美术开发人员的平均工作年限是十八年,并且是从传统的2D动作游戏成长起来的;我们比较资深的人都只有五年不到的工作时间,而且经验都集中在国内的传统网游方面,在动作设计、在制作效率方面的能力远远不如国外团队,所以如何能够快速地把这个团队组建和培养起来,如何能够解决和规避我们做这个项目的风险,是作为美术团队来说最头疼的的事情。我们的策略是,首先客观地认识自己的团队和技术能力,去规避一些在短时间内不能解决的点。例如是抛开他们已有的资源做一个全新的游戏,还是沿用他们现有的资源做一个原汁原味的MHF?最终的选择方案就是把它原来一些最核心的动作资源拿到,保证作为动作游戏最核心的动作是和怪物猎人核心玩家的体验是一致的,这样就能最大化地降低项目风险,确保研发的怪物猎人品牌的延续性。另外在设计层面我们更多地是培养设计团队,包括如何去做怪物,如何去学习动作表现和解决技术难题,给团队更多学习和成长的机会。比如设计怪物这块,我们完全是颠覆了以往的设计流程,由美术推动策划去做怪物的个性化设计,从它的生活习性、动作特点、玩法等多个层面去推导出它的一些外形特征,而不是单方面的设定一张精美的插图。这也促成了我对这个方面的思考,就是设计人员如何最大化地发挥自己的价值,让自己在项目中起到更重要的作用。目前我所管理的QQ游戏设计中心团队倡导的团队理念,也就是设计团队必须要具有自己的设计主张,其实就是从怪物猎人这个团队中学习和领悟到的道理。
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