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游戏美术之3D游戏模型要求

3D模型細則須知請使用Max 8製作,1.角色模型可以用雙面貼圖和透空貼圖。2.非萬不得已,模型盡量一體成型,不要用分開的小部位重疊組合起來。3.設定上的結構能用貼圖表現的要盡量用貼圖,不要浪費面數雕朔從遠方看不清楚的結構。(学习3D游戏建模交流扣,前半部分是八一三,最后部分是五一二四)组合起来就可以了。4.除非特定狀況,面不會集中在某些地方。把大量面數花在小部位可能會讓某些部位很圓滑但是其他部位很租。盡量讓整個model維持一定的平滑度。6. 拆貼圖軸時不重要的地方可分配較少的貼圖面積。7角色模型完成後,並且將各個部份零件全部Reset Xform 2次。8肩膀、關節處的佈線要多一點9確認身體各部份關節接合處沒有破洞,頭頸處,手叉關節處,腰部,膝蓋關節處10檢查模型物件上是否有設到的key並且刪除11在彎腰處的佈線盡量保持一致,以免角色在彎腰時會產生穿面的情形
工具/原料
1

Max 8

2

电脑

方法/步骤
1

UV512的贴图的Uv要拆的尽量平整,要最大限度利用空间,应拆的像下图一样的规整,这样可能会有一些拉伸,这不要紧,主要是尽量避免出现锯齿,最高限度的提高贴图的品质,因为如果Uv没有处理好,以后的贴图像素就会糊掉。因为是512的贴图,有的地方需要点像素,臉部貼圖的uv分配空間不要過小,這樣特寫鏡頭時才不會太糊透空貼圖盡可能減少使用,除了毛髮類的東西無法避免之外,其他都盡量用非透空的模型製作,另外如果有使用透空,請另外獨立一張貼圖出來如果只有頭髮的話,用256x256一張如果還有別的部位,請盡量控制在256x512一張

2

萬一全身上下有70%以上的部位一定要用透空,那就不用分出來了,一張512x512畫在一起1.用色上請避免飽和度高的色彩,除非是發光或反射光線的物體。用色也不可使用百分百的白及黑色。2..細部加工,重點在於把造型結構突顯出來、加上陰影讓結構產生立體感。PHOTOSHOP的'加亮工具”有很好的發揮,使用在邊緣部位來製作結合處的最亮面,或是強化立體感也可以造成金屬反光的效果。但要注意的是,使用過頭會有破壞主要光影的問題,要視情況來使用,避免用在不需要的地方。3.完成後做最後檢視,從360度看看有沒有遺漏什麼部位或是上下半身無法接合現象。

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* 金属的绘制(1)金属物体的绘制过程中需要注意的一些问题,图中画红圈的地方是 金属质感的关键,在绘制的时候根据物体的结构来定高光的位置。 (2)金属高光绘制的时候要根据物体整体的高光强度来定,避免为了拉开高光而过度提高高光的情况出现。(3)由于是卡通材质所以在绘画的时候在颜色控制上要注意不要花了。(1) 金属表面的凹痕也是体现金属质感的方法之一。衣服纹理的绘制(1)衣服褶皱的绘制方面,可以找一些真实衣服褶皱的文理进行参考。(2)也可以通过使用叠加的方式来绘画衣服褶皱。(3)注意衣服褶皱的疏密关系,和体感的刻画。模型:1. 面对轴心方向,2. 轴心点位置都要归0.3. 面数为2000面(特殊模型不超过2500面),4. 模型的命名:如模型命名 c467,max文档命名为c467,max里的第一组模型命名c467,第二组模型命名为c468,第三组模型命名为c4695. 模型尽可能做成一体.6. 腰线对齐,吸附,不日移动.7. 光滑组:模型光滑组为1,折边为2.角度小于90度定义为折边.8. 模型最后要x-form,

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贴图1. 贴图大小尺寸;人物贴图为512x512,武器贴图为512x256,贴图模式提交文档为tga或BMP,但psd文档要保留, 沒帶alpha圖檔格式為24bit BMP 若有alpha的話則是32bit TGA2. 贴图命名:如模型命名为c467,第一组贴图命名;人物贴图为c46701a,武器贴图为c46701b.第二组复制贴图命名;人物贴图为c46702a,武器贴图为c46702b.第三组复制贴图命名;人物贴图为c46703a,武器贴图为若該角色使用三張貼圖,以b013為例第一張是b01301a第二張是b01301b第三張是b01301c以此類推贴图位数为8位数;不支持半透明贴图 材质球类型:multi/sub-object 分开材质球;人物贴图为1,武器贴图为2,如果要加透空贴图的话就为3 材质球命名和人物贴图相同’

注意事项

1. 如果有附加在模型上的盔甲之类的东西,要注意和模型布线一致。 2. 大腿根部,膝盖之类需要动的地方的布线需要给多一点。 3. 如果有盔甲类是附加在模型上的画,要注意盔甲的整体性,不要做的太琐碎。 4. 注意UV和模型的点是否焊接。 5. MAX文件的单位问题,单位要统一。单位是英寸

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