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我的世界v1.9攻略

我的世界1.9技巧分享 那些我们必知的1.9攻略心得。那下面有一些关于我的世界1.9技巧心得,那下面就给大家分享一下吧!感兴趣的玩家不妨进来看看哦!希望对大家有所帮助!
工具/原料

电脑一台

方法/步骤
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1、空手DPS可以比钻石剑都高 虽说力量药水被削弱了,但是II级仍然能+6攻击伤害。 锋利V的钻石剑是10伤害,加上力量药水II是16伤害,攻击速度是1.6。 所以DPS是:25.6 而空手的伤害被力量药水增加到了7,手的攻击速度是4。 DPS是:28 超过了附魔钻石剑!

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2、虽然丛林木和可可豆无法制造浮空沙了,但是我们仍然可以用大型花来制造,而且原料容易获取(Forest就有,可可豆和丛林木必须在Jungle找到),而且容易增加(给大型花撒骨粉可以获得一个大型花的掉落物)。容易在生存模式使用。

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3、1.9的附魔发生了很大变化  自从15w36a锋利被削弱以后,锋利V只能+3点攻击伤害了。而亡灵杀手和节肢杀手却没有变。都是每等级增加2.5方向性伤害,节肢杀手还能让被攻击的蜘蛛的移动速度降低15%,持续1.5~3.5秒,Smite V仍然可以秒杀僵尸猪人而不被吸引仇恨。另外武器有攻击冷却了,不能连续攻击,所以击退附魔很重要,把敌人击退,然后等敌人过来时武器已经能继续全力攻击了

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4、滑翔翅跑酷不要嫌难  因为还有更难的:  用屏障围成只有一个空位的墙,这才是最难的。因为跑酷时都是冒险模式,冒险模式屏障完全隐藏,只有创造模式才可以看见屏障。开着f3最多告诉你那里有屏障墙,也不能告诉你哪里是让你钻的口。

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5、自从1.9铁傀儡无法击退后  铁傀儡的战斗力直线下降,不是说着玩的!  generic.knockbackResistance  任何生物被攻击后都会产生短暂的“无敌时间”(显示为生物变红),此时无法受到伤害。  假如铁傀儡被击退后,僵尸等怪物追到铁傀儡时,无敌时间早就过去。被击退的越远,受伤速度越低。  再比如:在一个空旷的地方:  1、拿着普通钻石剑杀死一只僵尸  2、拿着Knockback I 的钻石剑杀死一只僵尸  3、拿着Knockback II 的钻石剑杀死一只僵尸  所需时间:1<2<3  铁傀儡不被击退,因此被一群僵尸围攻,只要无敌时间一过,就会被攻击。受伤速度达到极限:2次/秒。  虽然无法被骷髅虐死了,但是却可以轻松被近战的怪物围攻。  所以铁傀儡不应该加入100%的  generic.knockbackResistance属性

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6、横扫攻击可以节省很多耐久  在刷怪塔下面等着,让摔下来的怪物聚起来。不要让怪物出来,等攒到一堆时。然后拿剑“横扫攻击”此时你只要1下就能杀死所有的怪物了,23格刚好摔到1血。即使是把地牢改造成的刷怪塔,你如果不让僵尸或骷髅摔残,那么你就等怪物攒更多时(50只左右,要让怪物离开刷怪箱的范围)。然后拿剑横扫,此时你只需要20下就能杀死50多只骷髅,僵尸要22下。横扫攻击对范围内所有怪物造成1伤害。

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7、当最大生命值小于当前生命值时,只要你做出对生命值有更新的动作,生命值就会降低到和最大生命值一样的值。只要你不进行生命值更新,你就是没有最大生命值,你都不会死。  生物死亡是由Health标签控制的,不是由generic.maxHealth属性控制的。  使用-20的generic.maxHealth属性的装备和Amplifier:-6 ~ -128的生命提升,都可以把最大生命值降低到0  生命值更新的动作:受伤,治疗  当你饮用Amplifier:-128b的生命提升药水,你的最大生命值会归零,但是你的Health仍然是20。此时喝一瓶剧毒药水,就会引起生命值更新,导致Health变为0而死亡。因为你的Health只要≤1,剧毒就不会造成伤害。但是你的Health是20,系统判定可以造成伤害,但是引起生命值更新,Health的值变成最大生命值的值,最大生命值为0,所以Health变为0,你就死亡了治疗药水也一样,在上述情况下,喝一瓶治疗药水也会死  这就是剧毒和治疗药水杀人的原理

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8、金工具刷附魔的办法不是为了高等级附魔  而是为了刷好附魔的几率。  因此如果刷出来时运III,那么换铁镐很可能保留时运III,钻石镐很大几率变成时运II,石镐几乎完全变成时运II

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9、火焰附加会极大的影响打怪效率:  因为生物受到攻击后会有一定的无敌时间,火焰附加持续造成低伤害使得无敌时间不断重置  两次烧伤之间大概只有10gametick的时间可以造成伤害  剑还有一个致命的特性:只要攻击生物就会掉耐久  无敌时间如果你攻击生物,你不能对他造成任何伤害却降低1点耐久  因此打怪时狂点鼠标只会加快耐久消耗  生物着火后你无法全部避免和无敌时间重合

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10、其实防骷髅是有技巧的,如果你看见骷髅在拉弓,你就立刻防御,来免除攻击。  等在攻击间隔时,立刻冲上去砍,如果骷髅再拉弓,你就再防御,一直重复,无伤打骷髅。

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11、用末影珍珠移动有危险  末影珍珠扔出是有延时的,大约是1秒(几乎是现实的3秒)。而且末影珍珠的飞行速度也是很慢的,大约用疾跑可以在珍珠落地前跑一半的路程。而且末影珍珠有几率生成末影螨。  在1.8时没什么危险,但是1.9就不一样了。因为1.9对生物有2点致命的改变:  1.被攻击时不再重置AI  2.实体会有碰撞箱,把其他实体挤开  第一点,在1.8攻击一个生物,那个生物有几率站在原地发呆,这就是被重置了AI,有时候单一的僵尸猪人很好打就是这个原因。  第二点  存在实体碰撞箱,也就是说一旦生成末影螨,会把你退开。在平地没事。但是在悬崖上,在高山上呢?就因为这么一推,很可能就把你从高处退下来,不摔死,也会摔的残血,导致继续跑图很困难。而且你在末影珍珠落地时会受到4点伤害。没有摔落保护根本撑不住几下。末影珍珠一般都是合成末影之眼,1.9的末影之眼有大用途:合成末影水晶的必要物品。末影水晶来重生末影龙

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12、1.8之后如果熔炉没有燃料且没有燃烧值条时,进度条会双倍速度倒退。这时如果在第一时间上补上一根木棍,那么这个物品就能烧完。

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13、1.9用副手拉弓,主手拿抢夺剑  利用mc的伤害判定机制,不消耗剑耐久就获得抢夺效果的办法以前就有,只不过麻烦点。需要射出箭之后离开切换到抢夺剑,如果目标离的距离不太远(在剑的攻击范围之外),就有可能来不及切换物品栏。  不过在1.9不用这么麻烦了  15w37a之后,可以在副手拉弓  抢夺附魔只能在主手触发。  于是在主手拿抢夺剑,副手拿弓  杀死怪物就直接拉弓,你会发现你不用切换物品栏就可以直接做到用弓打出抢夺效果了

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14、Mending附魔,吸收经验球可以恢复物品耐久,被横扫攻击杀死的怪物也会判定为玩家杀死的,所以会正常掉落掉落物。经验可以完全补满物品耐久。

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15、实体碰撞箱是可以被攻击到的范围,1.8的小僵尸就是例子而窒息是由视线决定的而接触到的范围叫做体积,不是碰撞箱。而方块的碰撞箱是方块可以被挖掘和右键点击的一个范围,如果一个方块没有碰撞箱,那么这个方块就无法选中(试图破坏方块手只是挥一下,右键无反应(手无动作))。方块的,碰撞箱能否阻挡生物是由方块类型决定的:固体方块可以接触,非固体方块会直接穿过去,液体无碰撞箱,所以液体无法被挖掘。

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16、治疗药水比伤害药水要好用,因为刷怪箱收集中亡灵是最容易被收集到一格且用掉落方式摔到1血,最后丢一瓶喷溅治疗药水就全消灭了。而拥有刷怪箱的非亡灵生物蜘蛛和洞穴蜘蛛无法对其伤害到1血因此无法用伤害药水杀死他们,而烈焰人虽然会被伤害到1血,但是无法集中。  因此喷溅治疗药水比喷溅伤害药水在刷怪方面有用。  �直接穿过去,液体无碰撞箱,所以液体无法被挖掘。

17

17、蘑菇煲不能作为主要食物  因为无法堆叠,和其他等价食物相比只有1/64的效率,唯一的储存方式是一组红蘑菇和一组棕蘑菇,和一个碗,随时做出来。但是因为需要制作所以不能作为主要食物来食用,而且一次占3格背包空间,相当于效率只有1/3。与面包相比:  3格的空间可以存在192个面包,总共恢复饥饿值和饱和度分别:960;1152  而3格的空间只能存在64个蘑菇煲,总共恢复饥饿值和饱和度分别:384;461  远远落后于其他的食物。  哞菇取蘑菇煲,机动性差,只适合在一个位置  下界的蘑菇......

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18、睡觉会一次性增加0.1的区域难度。区域难度越高,怪物携带武器和装备几率就越高。同时区域难度也会影响蜘蛛带有药水效果生成的几率,区域难度越高,史莱姆大尺寸的几率越大。  如果你没有收集足够的资源就重复睡觉,那么区域难度就会大大增加,给收集资源增加不少难度。  区域难度就是那个f3看到的Local Difficulty的值。  简单:0.75  普通:1.5  困难:2.25  区域难度的最大值是6.75

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19、1.9战斗的技巧  暴击不会降低每秒攻击次数,因为你跳起来的时间足够攻击冷却条恢复满了,等你快落地时就能攻击了。基本上这样做可以保证完美最大输出:  剑:35%进度条剩余,然后跳起来暴击  斧:20%进度条剩余,然后跳起来暴击  至于攻击速度大于2,就别考虑了,肯定会降低每秒攻击次数.  g=EN-US>6.75

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20、1.9加大了部分成就的难度:“君临天下”成就变成吃掉一个附魔金苹果,而金苹果无法合成了,所以只能靠loot table来获得。而能生成附魔金苹果的loot table很少。  1.9的锋利V钻石剑+暴击只能打出:7×1.5+3=13.5的伤害  加上力量药水刚好是是18点伤害

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21、如果你想要完成所有的成就,1.7是无法做到的。因为1.7有一个bug:“探索的时光”需要经过“Frozen Ocean(冻洋)”,“Extreme Hills(峭壁边缘)”,而这两个生物群系在1.7就被移除了。1.8之后“探索的时光”不需要经过这两个生物群系了。  所以1.8之后才能完成“探索的时光”成就(之前完不成)

22

22、药水对攻击伤害的增加和消减效果对附魔增加的伤害是无效的。  比如你用虚弱127也无法阻止你攻击(用锋利附魔的剑攻击)  而锋利V钻石剑加上力量药水II加上暴击的正确计算伤害的式子是这个:  (1+7)×(1+260%)×1.5+6.25=49.45  总结一下:只要拿着锋利附魔剑,你就可以在攻击力为0时近身攻击  在力量药水面前,锋利是多么微不足道  而虚弱药水怎么也无法防止锋利  唯一能阻止攻击的是1.9的挖掘疲劳X,减少100%的攻击速度,攻击伤害只有原来的20%,配合虚弱,就无法攻击了。

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23、之前。鸡骑士和蜘蛛骑士其实很坑,不能做到无伤杀死。因为必须攻击被骑的生物才能击退整个组合生物。  而1.9加入了横扫攻击,对横扫范围内所有生物造成1伤害,并击退。打鸡骑士可以把僵尸和鸡一起杀死。拿盾牌挡住骷髅的箭,然后横扫攻击。加上击退附魔更好。  横扫攻击触发条件:  1、站在原地  2、必须拿剑  3、攻击冷却条恢复

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24、1.8其实更好做到无限绿宝石来源:用农民  因为农民可以收购小麦,马铃薯,胡萝卜,南瓜,西瓜这5种作物  这5种作物很容易获得,而且种植收益大,而且和农民交易在交易锁定之前肯定会解锁,不可能出现5个交易全被锁定而不刷新的情况,所以你只要有一定规模的这些作物的农场,你就可以做到无限绿宝石,而且农民刷出的几率比1.7的无限纸村民要大得多。  而其他的村民不是收购选项太少,就是收购选项的物品不能长期维持。  si-language:EN-US;mso-fareast-language:ZH-CN;mso-bidi-language:AR-SA'>攻击冷却条恢复

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25、1.9的fallingsand机制改变了  FallingSand实体的Time会随着时间推移而增加,增加到100FallingSand就会消失,但是如果FallingSand着地了,那么Time增加到99就不再增加了,FallingSand实体没有精准的落在方块上是不会变成方块的,比如落在栅栏上就不会变成方块,而是在栅栏的高度上停留  这就是用FallingSand做伪方块的原理

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26、4格以上的掉落无法用一层水托住  2格几乎就不能托住了,4格绝对无法托住,另外,其他的生物最少需要5格以上的掉落,有些刷怪塔就是利用水的这个特性做成的。  还有一些跑酷也可以这么做。

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27、1.9的末地石是可再生资源  重生末影龙或者杀死末影龙都会重置返回传送门,返回传送门会带着底部16块末地石刷新,总之,在1.9你每打一次末影龙就能够再生32块末地石  因此末地石变成了可再生资源!  末影龙重生方法:  在返回传送门的每一个边上放置末影水晶,放置4个为止,然后末影龙就重生了,而且会刷新黑曜石柱和末影水晶  �全部避免和无敌时间重合

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28、末影珍珠也可以假伤实体  生物变红,然后被击退了,但是生命值却没有降低,所以这是假伤。  及时假伤也会产生10gt的无敌时间,无敌时间内攻击生物,被攻击的生物不会受到伤害,想雪球,鸡蛋这种虽然没有伤害的弹射物,但是被击中后盔甲耐久仍然会降低,如果是防御状态,盾牌的耐久也会降低。  另外,攻击速度大于2之后就没什么意义了,因为大了会和无敌时间重合,导致产生无效攻击,即使无效攻击,武器的耐久度也会降低。

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30、  1.9给末影珍珠加上了使用冷却,丢出去后会有2秒的冷却时间,此时你背包里所有的末影珍珠都无法丢出去,所以你无法通过连续丢出末影珍珠来上基岩了。  但是我们还可以这样:  这只是一个剖视图,按照第一张图的顺序摆放,然后站在活塞上方,然后拉下拉杆,你会发现你的脚卡进方块里了(第二张图活塞上方的石英块),然后朝着铁块扔一个末影珍珠,然后你的头卡到了基岩里,等末影珍珠冷却完了,然后朝着上方丢一个末影珍珠,然后你就发现你通过末影珍珠上了基岩

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31、剑的1.6 Attack Speed还是能够在攻击型生物靠近前击退。  被动型生物可以在其逃跑之前杀死。  另外加上剑的那个横扫攻击效果:对周围1格的生物造成1点伤害,也可以有效缓解打怪压力。至于锋利附魔被削弱,影响不大。因为锋利V的钻石剑无论在1.8还是1.9都是2下打死20血怪物。暴击仍然是2下打死。  力量药水被削弱也没有关系:我们还有亡灵杀手,亡灵杀手IV的钻石剑暴击可以杀死20血亡灵。  另外强攻击不要随便用,因为你也很可能受伤。

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32、改成合成末影水晶的原因  因为骷髅马的稀有程度都知道,天然生成的马只能在草原找到,而正好赶上雷雨天的概率很低。而刚好雷击中的概率又很低,击中后带有SkeletonTrap:1b的概率在困难只有17.5%。属于非常稀有的生物。  而末影龙重生需要末影水晶,如果通过掉落物的方式获得末影水晶全靠运气,如果运气不好,估计就永远也重生不了末影龙了。  所以在15w44b骷髅马不会掉落末影水晶了,改成下图的方式合成末影水晶了。

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33、The Void更适合做实验存档  相比“红石就绪”预设。  The Void的好处是:  不会下雨,不会下雪。而且温度低。  这和Desert的区别是:雪傀儡不会在The Void生物群系持续掉血而死亡,但是在Desert却会持续掉血而死。而且The Void生物群系和蘑菇岛有相同之处:都无法生成攻击型生物。  The Void更厉害,无法生成任何生物。  实验存档推荐用屏障做地板,因为屏障完全不可见(除非你在创造模式拿着屏障),而且有极高的爆炸抗性,而且无法被挖掘。  这是那个实验用的预设:  3;minecraft:barrier;127

33

34、负数的属性不会导致崩溃  generic.movementSpeed为负数:无法移动。而不是后退  generic.attackDamage为负数:无法攻击。而不是攻击加血  generic.attackSpeed为负数:无法攻击,手不会抬起来。而不是进度条越来越少  generic.maxHealth为负数:生命条消失,喝下治疗药水或者剧毒药水会死亡  generic.armor:自动被视作0。而不是增加伤害

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35、应对1.9各种削弱  1.剑的伤害降低了:  1.9的剑伤害少了1点,但是还加入了横扫攻击,能够对周围1格的生物造成1伤害。基本上只要把怪物引到一起,然后攻击,输出就会大于1.8的单次输出。  2.力量药水被削弱:  由原来的+130%攻击伤害,变成了+3攻击伤害。如果基础攻击很低,增加数值的效果比增加百分比效果好,基数大的伤害就相反了。算下来1.9的力量II药水+锋利V钻石剑必须暴击才能秒杀20生物。  但是亡灵杀手V的钻石剑暴击已经可以秒杀20血亡灵了。非亡灵的用弓,力量IV左右的弓2下满弦可以杀死20血生物,半弦2~3下  3.盔甲耐久度消耗:  用Mending附魔,吸收经验球可以补充耐久,杀死一只怪物可以掉落5点经验,可以修复2点耐久。虽然不多,但是你并不是每杀死一只怪物自己都会被打的,耐久附魔可以稍微增加盔甲使用寿命。Mending附魔并不是很稀有,村民可以交易。  4.攻击速度限制:  除了用急迫II来加攻击速度以外没有办法破解了,但是获得信标时已经是超后期了。。。

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36、牧师在1.9已经不会再出售末影之眼了,而是变成了5~7个绿宝石一个末影珍珠。  而这个交易远不及末影之眼好,因为拿着抢夺III 的剑杀死末影人最多可以掉落4个末影珍珠,而得到一把抢夺剑很简单,30级附魔很容易得到。根本不需要交易,虽然末影人生成率低,但是用抢夺可以解决此问题  所以必须先去地狱,下界要塞的存在感会大大加强  虽然1.9有0.%的几率生成的末地传送门带有12个末影之眼,而且一个世界会生成128个要塞,但是这基本上可以等于不可能。  这点几率就像在生存模式获得僵尸头的几率

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37、其实不是第一天的刷怪率低了,而是以后的刷怪率高了  因为第一天的LocalDifficulty就是默认值:  简单,普通,困难分别是:  0.75,1.5,2.25  而这些难度情况下的刷怪率很低,Local Difficulty会随着时间推移和玩家在区块停留增加,其中由时间推移而增加的Local Difficulty可以用指令/time set 0来刷新,但是由玩家在区块停留增加的Local Difficulty却不能刷新,因此随着游戏时间的增加,Local Difficulty会不可逆的增加。  简单,普通,困难的LocalDifficulty的最大值分别是:  1.5,4.0,6.7

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38、有时候在地狱会发现僵尸,而且是在攻击僵尸猪人之后才发现的。这不是bug,而是僵尸猪人被攻击后直接生成的僵尸。  因为地狱里的僵尸生成根本没按照常规生成,而是有可能直接在玩家半径24格内生成,因为zombie.spawnReinforcements属性,这个属性是决定僵尸被攻击后有多少几率生成更多的僵尸,僵尸和僵尸猪人的AI几乎是相同的,除了不会攻击村民。  由  zombie.spawnReinforcements属性凭空生成的僵尸能够对创造模式的玩家有仇恨,也就是说即使创造模式这种僵尸也会跟着你  只有Leader Zombie才会被攻击后生成僵尸

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39、本来就很弱的再生药水,在1.9更没什么地位了。再生药水提供0:45秒的Regeneration,再生药水II提供0:22秒的Regeneration II,再生药水延长版:提供1:30秒的Regeneration。相比1.8,再生药水延长版的时效被降低了30秒,由此随时间推移而恢复生命值的点数也降低了,而在1.9,需要恢复大量生命值的时候用药水不是一种好的办法,因为1.9只要饱和度大于1,且饥饿值为满的,那么就会加速生命恢复,恢复间隔是0.5秒一点。但是1.9进行naturalRegeneration会增加4点饥饿等级(之前是3点),也就是说:降低一点饱和度,恢复一点生命值,一个牛排提供12.8饱和度,可以在6秒内恢复12点生命值。  而且可堆叠  容易获得  比再生药水实惠多了。  -bidi-language:AR-SA'>。而不是增加伤害

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40、附魔1级石镐的作用明显降低了  因为附魔需要青金石,青金石比较稀有,生成方式是:以y=16为中心,上下散布16层,生成高度也就是0~32。而生成尝试是:1,生成数量是:7。  和钻石生成尝试一样  生成数量比钻石少1  集中度只有钻石的33%  这也是青金石稀有的原因  再看看1级附魔和30级附魔的消耗:  1级:1级经验,1个青金石  30级:3级经验,3个青金石  1级只能得到“效率I”,“耐久I”,而30级各种好附魔。  在1.7:升到1级是很轻松的,而且不需要青金石,所以1级附魔镐性价比超高。  但是1.8却很浪费,在1.9,各种削弱导致I级附魔几乎没有用

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42、现在精准采集无法附在剪刀上了,而且剪刀已经不需要精准采集就能采集蜘蛛网了,最重要的是:剪刀现在破坏任何方块都会降低耐久度,之前只有破坏树叶,羊毛,蜘蛛网,藤蔓等少量方块时掉耐久。  而剪草丛等其他方块却不会降低耐久,而且剪刀的精准采集造就了:不需要消耗耐久就能获取非正常方块的途径。  而1.9无法附精准采集了,剪刀破坏蜘蛛网也会直接掉蜘蛛网本身了,这会和谐无损伤耐久获得方块的特性。  另外1.9用剑破坏蜘蛛网仍然会掉落线,而不是蜘蛛网

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43、滞留药水很低效  只要有实体存在于药水云中,药水云的半径就会立刻缩小0.5格,缩小到0.5格就会消失。所以3的半径被5个生物吸收一次,然后就会消失,所以一瓶滞留药水只能给5次单体效果  而且滞留药水提供的状态效果的持续时间是喷溅药水的25%,治疗和伤害效果的药效是喷溅药水的50%

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45、只要饵钓的等级高了,钓鱼竿就废了  因为饵钓会减少钓鱼的等待时间,钓鱼的等待时间最大是45秒。而0或负数的等待时间不会被系统判定  饵钓会每等级降低5秒的等待时间,到达VIII级的时候,等待时间最多只有5秒,钓鱼速度很快,但是只要饵钓大于等于IX级,那么就不会钓上任何物品了,因为饵钓IX把钓鱼等待时间缩短到了0,因为0无法判定,所以系统认为你没有在钓鱼  值得一提的是,1.9的饵钓附魔不会影响钓到物品的概率了,只会影响钓鱼时间

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46、潜影贝装在矿车里的一些特性  首先,潜影贝仍然有碰撞箱,还可以站在上方,而且矿车无法推动了,必须用矿车去推潜影贝乘的矿车才能把那个矿车推动,潜影贝无法附着在铁轨上,一放到铁轨上就会瞬移,那么必须用拐弯的铁轨来把潜影贝装到矿车上  装到矿车上之后,就无法用手打掉矿车了,因为潜影贝的碰撞箱完全覆盖矿车

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47、一般状态效果的英文id和英文名是一样的,但是Bad Luck的英文id却不一样,不是minecraft:bad_luck,而是minecraft:unluck。

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48.睡莲高度的变化  1.8::0.015625  15w47a:0.0625  15w49a:0.  16w04a:0.09375

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49、如果仅仅是减少摔落伤害,那么在1.9  1.9的干草块可以减少80%的摔落伤害,  而跳跃提升减少2点摔落伤害  抗性提升II减少40%的伤害(包括摔落伤害)  摔落保护IV减少24%~48%的摔落伤害  然后附魔金苹果提供伤害吸收IV效果,有16点伤害吸收用生命值,算下来摔落255格只会受到22.8~15.6的摔落伤害,伤害吸收用生命值被扣没了,而生命值扣除6.8,最好的情况连伤害吸收用生命值都扣不完e:ZH-CN;mso-bidi-language:AR-SA'>:  3;minecraft:barrier;127

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50、没有活塞臂的活塞  先做一个/fill高频,然后对着红石块放了一个活塞,然后在活塞后面放一个红石块,然后活塞就变成这样了。  因为那个红石块让活塞保持激活,因此活塞臂总是推出的,然后被/fill高频产生的红石块替换掉,然后关闭高频,活塞也不会变回来,但是只要给一个方块更新就变回来了。  这不是显示错误,仔细看,碰撞箱都变了

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51、僵尸村民材质固定了,但是职业仍然随机  只有棕色长袍,黑色围裙,白色围裙的村民对应多种职业,其他分别只对应一种  所以僵尸村民职业随机范围变得很小,这对于修改过的村民交易系统有一定的帮助:  如果棕色长袍的僵尸村民被治愈,那么农民只在“牧羊人”,“农民”,“渔夫”,“制箭师”中随机,而不是所有的职业

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52、怪物能不能被刷掉,和装备和名字是无关的  而是和PersistenceRequired标签有关,比如僵尸猪人,骷髅等一生成就带有武器的怪物仍然会被刷掉,而天然生成穿着装备的僵尸,骷髅,仍然会在距离很远的地方刷新掉,因为它们的PersistenceRequired仍然是0b,  而用命名牌给僵尸命名,之后就不会刷新了  总之,命名牌命名是给生物加上CustomName,然后把PersistenceRequired设置为1b  捡起物品,给生物加上装备,并修改掉落率,然后把PersistenceRequired设置为1b  而指令直接召唤的带名字和带装备的生物没有设置PersistenceRequired,所以会被刷新  如果你想用指令直接召唤出不会被刷新的生物,就直接加上PersistenceRequired:1b就行了

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53、任何加速效果和减速效果都会在水中失效,也就是说即使速度增加再多,到了水里的游泳和行走速度都是默认的  在水中疾跑(按Ctrl)看起来像是游泳速度快了,其实只是视野增大造成的错觉,实际上没有任何游泳加速效果  generic.movementSpeed +1的效果已经几乎达到了48米/秒  但是在水里还是那么慢  无附魔:加速效果在水中的作用:0%  深海探索者 I:加速效果在水中的作用:33%  深海探索者II:加速效果在水中的作用:66%  深海探索者III:加速效果在水中的作用:100%

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54.其实箭的伤害不只是和拉弦程度有关箭的伤害是一个随机数,并不是wiki所说的固定的数值亲测:无附魔的弓箭的满弦伤害是6~11而wiki上说最高是10力量I的满弦伤害是:9~16力量II的满弦伤害是:12~17力量III的满弦伤害是:13~19力量IV的满弦伤害是:14~22力量V的满弦伤害是:15~24而且我发现,普通治疗之箭和伤害之箭对输出没有任何影响无拉弦的伤害也不是这样的,而是很高的伤害

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55.其实箭的伤害不只是和拉弦程度有关箭的伤害是一个随机数,并不是wiki所说的固定的数值亲测:无附魔的弓箭的满弦伤害是6~11而wiki上说最高是10力量I的满弦伤害是:9~16力量II的满弦伤害是:12~17力量III的满弦伤害是:13~19力量IV的满弦伤害是:14~22力量V的满弦伤害是:15~24而且我发现,普通治疗之箭和伤害之箭对输出没有任何影响无拉弦的伤害也不是这样的,而是很高的伤害

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57. 真的看不出兔肉煲有什么用了首先说一下合成配方:碗在最下面,最上面是熟兔肉,中间是烤马铃薯,右边是蘑菇,左边是胡萝卜这个配方是有序配方,不能变位置,否则无法合成,而且兔肉煲不可堆叠无法堆叠的特性只适合带着材料,随时合成,但是你需要6格背包的空间才能做到,而且还要有工作台最重要的是,有效品质的浪费而这些都是兔肉煲的成分:总共恢复13点饥饿值而合成兔肉煲之后只能恢复10点饥饿值就相当于浪费了3点分开吃的饱和度是18,做成兔肉煲是12

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58.没有Plains M这个生物群系,从图上看草原M的ID是128,但是用此ID生成的超平坦世界的生物群系是海洋,一个生物群系只能对应一个变种,变种id就是本身的id加上128。

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59. 其实没有冷却完的武器造成的伤害不是和空手一样的而是和攻击冷却进度条有关系‘首先攻击冷却是攻击速度的倒数剑的1.6攻击速度,攻击冷却是0.625秒,换成gt是12.5gt而决定伤害的力度是这样的0.2+((攻击时间+0.5)/攻击冷却)²×0.8攻击时间就是上次攻击后经过的时间,都是gt比如0.25秒拿剑攻击就是:35.488%×7=2.484160.5秒的攻击是:76.448%×7=5.35136

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60. 紫影果的传送区间紫影果非常坑爹,传送区间是±8,也就是说你吃一个紫影果无法瞬移出一个区块,关键是吃了紫影果之后大部分情况都是瞬移到自己旁边的,这导致紫影果的作用并不是很大(下界基岩上方不在紫影果的瞬移地点之内)其实紫影果在以前没这么弱,15w37a之前的紫影果的传送区间是±32,也就是说可以瞬移16个区块大小(64×64×64)15w34c之后紫影果每次食用都会有冷却时间(背包里所有紫影果都有进度条)

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61. Crosshair比Hotbar的效果好1.9视频设置里的Attack Indicator,一种是Crosshair,另一种是Hotbar前者把冷却条显示在准星下方,后者把冷却条显示在物品栏旁边个人认为,Crosshair的效果好,因为战斗时都是看着准星的,而物品栏旁边能少能注意到,开着比不开着更好,因为你开着可以看当前的力度。

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62. 你无法免除攻击冷却1.有人说1.9攻击之后迅速切换到高攻速的武器就能抵消掉冷却了,但是事实上不行因为你只要切换物品栏,就会有冷却,而且冷却是切换到物品的冷却,而且从0开始计算所以这种办法不但免不了冷却,反而需要更长的冷却时间2.如果你挖一个方块,如果你挖完没有继续挖,那么就会把冷却条归零,重新恢复即使你只是点了一下方块,冷却条仍然是重新计算3.即使创造模式挖方块也是继承之前的冷却4.切换相同的武器,冷却条继承之前的冷却所以除了急迫效果以外,没有减少冷却时间N;mso-bidi-language:AR-SA'>中随机,而不是所有的职业

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55、其实箭的伤害不只是和拉弦程度有关  箭的伤害是一个随机数,并不是wiki所说的固定的数值  亲测:  无附魔的弓箭的满弦伤害是6~11  而wiki上说最高是10  力量I的满弦伤害是:9~16  力量II的满弦伤害是:12~17  力量III的满弦伤害是:13~19  力量IV的满弦伤害是:14~22  力量V的满弦伤害是:15~24  而且我发现,普通治疗之箭和伤害之箭对输出没有任何影响  无拉弦的伤害也不是这样的,而是很高的伤害

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56、1.7的时候,生物隐身后,身体的部件仍然是可见的,比如羊毛,狼的项圈,还有哞菇的蘑菇  但是1.8之后隐身药水连这些都能够隐藏了  如果再隐藏粒子,那就真的变成不可见了,  开F3+B打开碰撞箱也没用,看不见隐身状态的碰撞箱  因此看不到那些好玩的效果了,  但是到了1.9却可以发现,潜影贝的壳才是本体,而里面的脑袋却是“盔甲层”

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57、真的看不出兔肉煲有什么用了  首先说一下合成配方:  碗在最下面,最上面是熟兔肉,中间是烤马铃薯,右边是蘑菇,左边是胡萝卜  这个配方是有序配方,不能变位置,否则无法合成,而且兔肉煲不可堆叠  无法堆叠的特性只适合带着材料,随时合成,但是你需要6格背包的空间才能做到,而且还要有工作台  最重要的是,有效品质的浪费  而这些都是兔肉煲的成分:  总共恢复13点饥饿值  而合成兔肉煲之后只能恢复10点饥饿值  就相当于浪费了3点  分开吃的饱和度是18,做成兔肉煲是12

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58、没有Plains M这个生物群系,从图上看草原M的ID是128,但是用此ID生成的超平坦世界的生物群系是海洋,一个生物群系只能对应一个变种,变种id就是本身的id加上128。

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59、其实没有冷却完的武器造成的伤害不是和空手一样的  而是和攻击冷却进度条有关系‘  首先攻击冷却是攻击速度的倒数  剑的1.6攻击速度,攻击冷却是0.625秒,换成gt是12.5gt  而决定伤害的力度是这样的  0.2+((攻击时间+0.5)/攻击冷却)²×0.8  攻击时间就是上次攻击后经过的时间,都是gt  比如0.25秒拿剑攻击就是:35.488%×7=2.48416  0.5秒的攻击是:76.448%×7=5.35136

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