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教程分享~Zbrush制作迁徙的肉食龙兄弟

不同于原始的在3dsMax使用方盒子的方法来制作。我想要的是恐龙这种特殊结构感觉的生物。所谓我使用的是ZBrush。当然我不会说这两种方式哪种更好。对于我来说使用方盒子来制作是很有趣的过程。但在当下。Zbrush和Mudbox已经成为有机模型的首选工具。它们可以帮助艺术家们更迅速且准确的达成想要的效果。基本上是一个将粘土制作过程直接移植到电脑上一样。以前我都是要在3dsMax中先制作出粗模然后在Zbursh中进行细化。而这次我是直接用ZBrush进行主要工具的。当然也会使用Max进行辅助。
工具/原料

ZBrush

方法/步骤
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第一步就是使用ZSphere将恐龙的大体比例和结构制作出来。我需要从网络中找寻参考图片来进行比例和骨骼的对比。这个项目最有意义的一点就是我可以和真正的古生物学家进行讨论。得到反馈和结论。使我对恐龙有了更加深入的认识和理解。这是一个很好的学习机会。在我确定了它的形态之后。我不得不重新调整它的拓扑结构。在Zbrush中使用retopologizing。如下图

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很多教程都有提到Zbrush建模。所以我就不多说了。我使用ZSpheres, ZSketch, DynaMesh来调整拓扑结构。下图中可以看到恐龙头部的拓扑线分布状况。

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接下来我开始制作皮肤细节。我制作了Alpha通道贴图。对于手脚部分我手动进行绘制。虽然花费更多时间。但更加精细效果更自然。如果过度使用同一个alpha通道。其实效果反而会变得不好。通过调整笔刷和深度来刻画头部结构。

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【纹理】贴图和颜色我都是在Zbrush中进行。我不会使用UV展贴图所以我使用自己的方法。我使用的是贴图投射的方式。注意这个阶段要降低模型的细分等级。在ZPlugin/UVMaster面板中点击克隆按钮。这样可以尽可能的保证接缝处的自然。注意一点就是尽可能的减少UV的区域。尝试将接缝放在不可见的地方尽可能隐藏。在这个环节我还需要继续提高找到更好的方式。下面是恐龙身体UV的分割方式。

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【渲染】我使用MentalRay进行渲染。这也是我目前正在学习和提高的阶段。没有什么特别的设置。下图中有我的属性设置。照明部分是我最弱的地方。所以我并不打算花费太多时间在这上面。下图中可以看出我方式灯光的方式。尽可能的将环境和恐龙皮肤分出对比。

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【合成】在PS中处理是这个项目的重头戏。我喜欢使用不同的渲染元素来完成。要找到一个无缝融合的方式使整个画面看起来更加协调。对于多余的东西也要根据情况进行删减。首先我将主角和背景的配角们按照比例在画面上摆放好。其次是背景。一个好的背景可以让前景的主角更加生动。我使用我自己的照片库。我平时有拍摄的习惯所以我有很多独家的素材照片供选择。最难的地方是地面。我想要制作一个干涸的湖泊环境。可以清楚的看到湿斑和水流很急。我使用两张照片组合成一个大的图片。然后使用图章工具、画笔等处理接缝处。水流是在单独的图层上。会受到周围环境的影响。恐龙的足迹也是一个有趣的部分。我使用自己收集的材料作为参考。我在之前的课程中自己制作了各种不同的足迹模型。最终合成后的PSD文件有几十层。合并一些图层可以节省电脑内存。这是一个容易让人迷惑的阶段。所以如果不随时整理文件的话反而会造成麻烦。于是下面就是最终效果图了。我本人非常喜欢这个制作过程。希望可以给大家带来灵感。感谢各位的观看!

注意事项
1

注意这个阶段要降低模型的细分等级

2

注意一点就是尽可能的减少UV的区域。尝试将接缝放在不可见的地方尽可能隐藏。

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