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躯干绑定:双骨骼IKFK共存

这是观看了哔哩哔哩中智伤帝的视频:绑定的艺术:Maya高级角色骨骼绑定技法,而后做的笔记,个人已经跟着视频实践过多次,现在分享给大家!
工具/原料

MAYA2014

方法/步骤
1

1:创建一节躯干骨骼,命名;(1)选中躯干的全部骨骼,在“显示”的“变换显示”,点击“局部旋转                轴”,查看骨骼轴向;(2)选择与其他骨骼轴向不一致的骨骼ctrl_chest_end,按“ctrl+A”键,打          开“属性编辑器”,调整骨骼轴向;(3)骨骼半斤设置为0.5;(4)给躯干骨骼创建一个图层,设置为蓝色;如图所示:

2

2:选骨骼ctrl_hip,复制出控制骨骼,修改命名:将前缀名ctrl_改为bone_;(1)选控制骨骼,将半径设置为1;(2)给控制骨骼创建一个图层,设置为红色;如图所示:

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3:将控制骨骼隐藏,即图层2;如图所示:

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4:创建脖子和屁股骨骼,命名;(1)骨骼半径设置为1.2;(2)脖子骨骼吸附在骨骼ctrl_chest_end上;屁股骨骼吸附在骨骼ctrl_hip上;(3)给骨骼创建图层,设置为黄色;如图所示:

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5:将脖子和屁股骨骼隐藏,即图层3;如图所示:

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6:给骨骼创建控制器,命名,成组;《1》创建一个屁股控制器,命名,成组,更改形状;吸附在骨骼ctrl_hip上; 《2》创建一个屁股的次级控制器,命名,成组;吸附在骨骼ctrl_hip上; 《3》选屁股的次级控制器,复制出3个,修改命名;     (1)分别吸附在骨骼ctrl_spine和ctrl_chest和ctrl_chest_end上;      (2)选择控制器组进行“冻结变换”和删除历史; 《4》将屁股控制器组按“P”键给屁股控制器当子物体;如图所示:

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7:“父对象”约束:屁股控制器hip和骨骼ctrl_hip;如图所示:

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8:“点”约束:(1)骨骼ctrl_spine和控制器组spine_grp;(2)骨骼ctrl_chest和控制器组chest_grp;(3)骨骼ctrl_chest_end和控制器组neck_grp;如图所示:

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9:“方向”约束:(1)控制器hip和控制器组spine_grp;(2)控制器spine和骨骼ctrl_spine;(3)控制器spine和控制器组chest_grp;(4)控制器chest和骨骼ctrl_chest;(5)控制器chest和控制器组neck_grp;如图所示:

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10:关闭图层1,打开图层2;如图所示:

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11:“方向”约束:屁股控制器hip和骨骼bone_hip;如图所示:

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12:“点”约束:屁股次级控制器pelvis和骨骼bone_hip;如图所示:

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13:“父对象”约束:(1)控制器spine和骨骼bone_spine;(2)控制器chest和骨骼bone_chest;(3)控制器neck和骨骼bone_chest_end;如图所示:

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14:打开图层3;如图所示:

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15:“父对象”约束:(1)控制器pelvis和骨骼ctrl_pelvis;(2)控制器neck和骨骼ctrl_neck;如图所示:

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