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蓝海创意云Houdini与Blender变形金刚无缝对接

本期渲染会将houdini与Blender对接,让houdini更接地气。
工具/原料
1

蓝海创意云Houdini

2

电脑

步骤08 - Kitbash方法

我们经常依靠IMM和kitbashing库,但是它们有几个限制。更大的片段对于某些项目(如机械)是巨大的,但一般来说,它们限制了我们的艺术自由,并决定了最后的样子。我们对与Houdini类似的工作流程感兴趣,其中每个组件都由其他单个组件(节点)组成。这允许一个真正的,逼真的分层方法,其中复杂的东西由许多简单的东西组成。您可以随时导入kitbash组件(如OBJ文件),但我们也将依赖资产引用。要做到这一点,定义一个独立的BLEND文件托管您的对象库(kitbash组件)。

步骤09 - 链接对象

现在,您可以将特定对象链接或附加到主要场景。这就像套装,具有保存施工历史,材料和其他可能关心的数据的优点。例如,您可以导入两个Array修饰符附带的预制网格对象(简单模式),或者为您设置所有材质的一些光学元件。您可以手动链接或附加,但使用GUI是一个更好的解决方案!推荐HardOps和Asset Manager附加组件。允许您轻松存储和检索任何对象,包括kitbash组件。

步骤10 - 使用隔离组件

Blender自带场景,尽管动画场景也可以被完美地利用来模拟我们的个人作品。您可以将场景视为在主3D项目文件中具有其他三个“文件”,并将所有数据共享。我们可以通过将这些场景分配给这些场景,同时保留与主场景的数据链接,从而实现我们的优势 - 这与隔离选区(本地视图)不同。相反,它使我们能够在最舒适,无杂乱的环境中编辑这些组件,而无需自定义转换。在本质上,它使我们能够将这些组件视为与我们自己的细节,层和组等独立的艺术作品。

步骤11 - 布尔值

布尔阵列是硬表面建模工作的绝对关键部分。有问题的是,传统的布尔运算被折叠到主网格中,没有构造历史。这使得维护它们非常手动,通常将我们限制在平面上。另外,Booleans不能与细分工作流程相一致,导致三角测量,并留下需要圆角阴影的硬边。当您使用修饰符或节点时,这些都不是一个问题。实质上使我们能够建立一个完全无损和细分的建设历史。我们的网格保持轻巧而易于编辑,而布尔运算是非破坏性地由修饰符应用的。如果您想在布尔运算后具有圆角,则可以使用角度限制模式快速添加斜角修改器。因此,您无需特殊的圆角渲染。

步骤12 - Houdini模型

Houdini的建模是一个非常强大的3D程序,然而,微观管理所有内容和进行节点建模的过程可能是耗时的。这就是为什么在Blender中的半程序工作流程和Houdini的完全程序工作流程之间找到平衡是这个过程的关键部分 - 通常是他们手中使用的。一个简单的例子是添加细节,如螺丝。在搅拌机中,将四边形放置在几何体上,以标记应在哪里创建螺丝。这个网格被一系列的修饰符收缩到底层对象,这使得它完美地符合表面,即使拓扑发生变化。将这些四边形导出到Houdini需要一点时间,后者可以用完美对齐的螺丝(Copy SOP,stamp)自动替换它们。另一个例子是使用Houdini的Cloth模拟来包装在Blender中艺术定义的电线。模拟这样的事情是一个迭代的过程,几何需要更新很多次。因此,自动设置可以节省大量时间。一个艺术家应该从这一步走出来的是,Houdini不仅是一个非常强大的独立的程序设计师 - 它可以加速您的工作,提供复杂的插件式解决方案,并在与其他应用程序一起使用时自动部署工作流程。

步骤13 - 优化紫外线

通过完成最终的UV,3D绘画/纹理,以及最终的着色和渲染,在重新绘制阶段之前完成模型的要求 - 这些都是防止进一步改变模型的破坏性步骤!相反,我们希望能够从我们创建第一个网格的那一刻看到项目的进展(外观开发)。我们还想改变模型,并在开始渲染时修复错误。我们该如何做?我们需要定义一些基本的UV。Blender为我们提供了一个非常简单的方法,通过创建一个Project UV修饰符(3ds Max中的UVW Map)。这是平面投影,可以在数百个对象上优雅地设置。如果网格不适合平面映射,手动打开它需要一秒钟,因为布局几乎无关紧要。我们只是想保持拉伸的控制。我们还可以在适用的情况下使用基于屏幕的映射和过程纹理。

第14步 - 渲染和渲染

随着UVs或多或少的自动化,我们现在可以进行基本纹理(划痕,碳纤维等)。虽然如灰尘或边缘磨损,我们如何才能实现更有趣的效果?对于灰尘,我们可以读取几何法线,隔离轴并乘以点(顶点密度)。它将给我们一个完美的防尘罩在空腔,然后可以乘以噪音或灰尘纹理。边缘也可用于边缘磨损,但是不可靠,除非在建模时注意边缘附近的网格密度。尽管如此,还有一些简单的替代方案:Blender具有非常好的顶点绘画功能,只需要一些时间在需要效果的边缘上绘制黑白面具。顶点绘制数据可以使用Attribute节点访问,这应该被程序噪音乘以得到一个体面的边缘戴面具。可以永远重新定位为最后一步,并在另一个流行的纹理程序中执行UV和外部纹理。在此之前,在Blender内部获得非常强大的look-dev选项,而不需要折叠或分割工作流。

第15步 - 学习一些Python

我们已经学会了如何使用调节器,节点和各种工作流技术大量非破坏性地进行工作。我们的基础网格依然轻盈,细分,友好,编辑速度快。修饰符为我们做大部分的努力。随着完整的管道设置,我们可以根据需要迭代地改进每个部分。如前所述,对于最后一步,您可以随时快速重新绘图,烘烤几何数据并导出3D绘画到其中一个领先的应用程序。我们还希望建议您熟悉Python,因为它可以在任何应用程序中大大加速您的工作流程!特别是Blender,主要是建立在Python上,所以知道这将会有很长的路要走。这里使用的一些工具可在blenderartists.org上获得,并且由于Jeremy Perkins而被集成到HardOps中。

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