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RPG Maker VX Ace(RMVA)——新手入门(八)

这一篇要介绍的是,事件中的独立开关。
工具/原料

RPG Maker VX Ace

方法/步骤
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依然使用上次的项目,继续制作。上次我们做了一个对话选项,NPC和主角会根据玩家的选择,进行不同的对话反应。但这个选项,对游戏流程基本没有什么影响。而这次,我们要做的效果就是,当玩家选择了“路过”,主角下次和这个NPC对话时,依然是同样的对话。但如果选择了“是啊”,主角下次和这个NPC对话,就会有不同的内容。

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看上次做好的选项。当玩家选择了“是啊”,刀疤和主角会进行一次对话。主角说:“嗯嗯,是啊,风景真不错。”刀疤说:“哈哈哈哈,看来我们真是志同道合啊。”然后选项分支结束,刀疤就继续看风景去了。此时我们在“是啊”的选项下,插入一条新的指令。这条指令的位置比较随意,可以在最上面,也可以在最下面。因为,它并不会对显示画面造成任何影响。我们只需要确保,这是在“是啊”的选项分支中。

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这条指令,我们选择“独立开关操作”。

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所有独立开关,在默认情况下是关闭的。这里,我们把独立开关A开启。

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新建事件页。所谓事件页,可以这么理解。同一个事件,根据不同的触发条件,可以产生不同的结果。如果满足触发条件A,就发生第一个系列的事情。如果满足触发条件B,就发生第二个系列的事情。事件页的触发条件,是按从右到左的顺序来检测的(后面会有详细解释)。如果不理解,没关系,先跟着继续往下做。

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在出现条件中,勾选“独立开关A开启时”。顾名思义,当独立开关A开启的时候,触发这个事件,会进入第二个事件页,执行事件页2中的执行内容。

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在执行内容中,添加一些不同的对话内容。别忘了,将图像改成NPC的外观。

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测试游戏,看看效果。如果第一段对话时选择“路过”,下次对话时会显示什么?如果第一段对话时选择“是啊”,下次对话时会显示什么?

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最后整理一下思路。首先,我们要实现的效果是:主角跟NPC对话时,如果玩家选择“是啊”,那么主角下次再跟这个NPC对话,就会显示不同的对话内容。将这个效果,梳理成两个部分。第一部分是条件,也就是“在什么情况下”.第二部分是结果,也就是“会发生什么事”。那么我们会得到如下结论:1、条件:主角不曾和这个NPC进行过对话。结果:NPC和主角进行对话,并给出选项。2、条件:主角曾经和这个NPC进行过对话,并在选项中选择了“路过”。结果:NPC和主角进行对话,并给出选项。3、条件:主角曾经和这个NPC进行过对话,并在选项中选择了“是啊”。结果:NPC和主角进行另一段的对话。我们会发现,可以总结出3种条件,2种结果。其中,前两种条件,导致的结果是一样的。

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那么,在设计的时候,就可以这样考虑。首先,我们需要两个事件页,分别执行两种结果。也就是:事件页1,执行结果1——NPC和主角进行对话,并给出选项(见上篇经验)。事件页2,执行结果2——NPC和主角进行另一段的对话(见步骤8)。

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现在,我们的思路可以简化为:当情况是条件1和条件2的时候,执行事件页1。当情况是条件3的时候,执行事件页2。

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而我们进一步观察三个条件的关系,可以发现以下特征:1、三个条件互补。也就是说,不可能出现它们之外的第四种情况。2、条件1是初始(默认)状况。而独立开关,在初始(默认)状况下,是关闭的。于是我们可以进行如下的设计:在条件1(默认)和条件2的情况下,独立开关A关闭(默认)。在条件3的情况下,独立开关A开启。具体操作就是,用一个独立开关的开启,来标记条件3达成(见步骤5)。然后将独立开关与事件页联系起来:独立开关A开启的情况下,执行事件页2。否则(也就是独立开关A关闭的情况下),执行事件页1。具体操作就是,将事件2的出现条件,设置为“当这个独立开关开启时”(见步骤7)。

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这里要讲解一个问题,就是事件页出现条件的检测顺序。之前说过,是从右到左来检测的。关于这一点,RMVA本身提供了如图的解释。结合本篇经验的例子来解释。我们把事件页2的出现条件,设置为“当独立开关A开启时”,并把这个事件页放在最右边。这样系统就会优先检测这个条件,当它满足条件时,就执行事件页2的内容。然后把事件页1放在左边,并且不设置任何出现条件。这样,当事件页2的出现条件不满足(也就是独立开关A没有开启时),系统就会执行事件页1的内容。由此,我们可以总结出一个小技巧:把默认情况下会发生的事情,做成最左边的事件页。这样,在没有特殊情况的时候(其他事件页出现条件不满足时),就会执行这个事件页的内容了。

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