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Vary渲染器详解(二)

VRay渲染器提供了一种特殊的材质——VrayMtl。在场景中使用该材质能够获得更加准确的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射参数调节更方便。使用VrayMtl,你可以应用不同的纹理贴图,控制其反射和折射,增加凹凸贴图和置换贴图,强制直接全局照明计算,选择用于材质的BRDF。
工具/原料

vary渲染器​

方法/步骤
1

Camera type[摄像机类型]      一般情况下,VRay中的摄像机是定义发射到场景中的光线,从本质上来说是确定场景是如何投射到屏幕上的。    Standard:标准。这个类型是一种标准的。    Spherical:球状。这个类型是一种球形的摄像机,也就是说它的镜头是球形的。    Cylindrical(point):点状圆柱。选择这种类型时,所有的光线都有一个共同的来源-圆柱的中心点。垂直方向上可以被当作***,而在不平方向上则可以被当作球状的摄像机,是两种摄像机效果的叠加。    Cylindrical(ortho): 正交圆柱,这种类型的摄像机在垂直方向类似正交视角,在水平方向则类似于球状摄像机。    Box: 方体。这种类型实际就相当于在box的每一个面放置一架标准类型的摄像机。对于产生立方体类型的环境贴图是非常好的选择。用户也可以使用这个类型的摄像机来计算发光贴图,保存下来,然后再使用标准类型的摄像机,导入发光贴图,这样可以产生任何方向都锐利的GL。    Fish eye: 鱼眼。这种特殊类型的摄像机描述的是下面这种情况:一个标准的***指向一个完全反射的球体(球半径恒定为1。0),然后这个球体反射场景到摄像机的快门。    warped spherical [扭曲球状]这种类型是为了兼容以前版本的场景而存在的。    FOV: 视角。勾选Override FOV[替代视角]复框后,且当前选择的摄像机类型支持视角设置的时候才被激活,用于设置摄像机的视角。    Height:高度,此选项只有在选择了Cylindrical(ortho)[正交圆柱]的摄像机类型后才会被激活。是用于设定摄像机的高度。    Auto-fit: 自动适配。这个选项在使用Fish eye[鱼眼]类型摄像机的时候被激活,勾选的时候,VRay将自动计算Dist[距离]值,以便适配图像的水平尺寸。    Dist: 距离。是针对Fish eye[鱼眼]摄像机类型的,这个参数控制渲染图扭曲的轨迹。值为1.0意味着是一个真实世界中的鱼眼摄像机,值接近于0的时候扭曲将会被增强,在接近2.0的时候,扭曲会减少。注意: 实际上这个值控制的是被摄像机虚拟球反射的光线的角度。

2

Depth of field[景深]    Aperture: 光圈。使用世界单位定义虚拟摄像机的光圈尺寸。较小的光圈值将减小景深效果,大的参数值将产生更多的模糊效果。    Cenrer bias: 中心偏移。这个参数决定景深效果的一致性,值为0意味着光线均匀的通过光圈,正值意味着光线趋向于向光圈边缘集中,负值意味着向光圈中心集中。    Focal distance: 焦距。确定从摄像机到物体被完全聚焦的距离。靠近或远离这个距离的物体都将被模糊。    Get from camera:从摄像机获取。当这个选项激活的时候,如果渲染的是摄像机视图,焦距由摄像机的目标点确定。    Sides: 边数。这个选项允许用户模拟真实世界摄像机的多边形形状的光圈。如果这个选项不激活,那么系统则使用圆形来作为光圈形状。    Rotation: 旋转。指定光圈形状的方位。    Anisotropy: 各向异性。这是一个新增功能,可以单独控制对水平方向或垂直方向的模糊效果。正值表示对水平面方向进行模糊,负值表示对垂直方向进行模糊。    Subdivs: 细分。这个参数在前面我们多次提到过,在这里是用于控制景深效果的品质。    Motion blur[运动模糊]    Duration:持续时间。在摄相机快门打开的时候在每一帧中持续的时间。    Interval center: 间隔中心点。指定关于3ds max的动画帧的运动模糊的时间间隔中心。值为0.5意味着运动模糊的时间间隔中心位于动画帧之间的中部,值为0则意味着位于精确的动画帧位置。    Bias: 偏移。控制运动模糊效果的偏移,值为0意味着灯光均匀通过全部运动模糊间隔。正值意味着光线趋向于间隔末端,负值则意味着趋向于间隔起始端。    Prepass samples: 设定计算发光贴图的过程中,在时间段上使用的样本数量。    Blur particles as mesh: 将粒子作为网格模糊。用于控制粒子系统的模糊效果,当勾选的时候,粒子系统会被作为正常的网格物体来产生模糊效果,然而,有许多粒子系统在不同的动画帧中会改变粒子的数量。也可以不勾选它,使用粒子的速率来计算运动模糊。默认情况下不被勾选。    Geometry samples: 几何学样本数量。设置产生近似运动模糊的几何学片断的数量,物体被假设在两个几何学样本之间进行线性移动,对于快速旋转的物体,需要增加这个参数值才能得到正确的运动模糊效果。一般设置为3。    Subdivs: 细分。 确定运动模糊的品质。

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VRay: efault displacement[默认置换]卷展栏  默认置换是替代3ds max中使用置换修改器一次性预先镶嵌所有网格的置换方式。VRay的默认置换可以节省大内存,而且渲染效果要比3ds max置换修改器产生的效果好。

4

本文章由瑞云渲染农场(render farm)为大家分享,希望能够喜欢。 ​

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