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【龙渲教程】国外大神详细教你如何系统做场景图

国外大神详细教你如何系统做场景图
工具/原料
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渲染软件

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场景图软件

方法/步骤
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这个教程能告诉你如何系统的做一张场景图,非常值得观看学习!

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一、灵感来源  在选取视角和场景方向时,需要搜索很多参考图片,这样可以帮助我们能得到最终要想的结果。  这幅图的关键在于场景给人的堕落、被遗弃的感觉。所以我们寻找可以把感觉能应用于我们场景中的图片。  首先寻找的是桥或者是有堕落感觉的近似场景。

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对于搜索结果,感觉这样的场景也适合乌鸦、秃鹫这类动物常筑巢的地方。  所以,便进行第二次搜索,如图:

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在确定要使用有雪的夜晚场景之后,我们进行了第三次搜索,收集关于黄昏落日的天空和有雪的场景。

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二、雪的建模  我们可以使用C4D的Magic snow插件做雪。

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Magic snow的基础设置  这个插件优缺点并存,优点显而易见,它丰富了场景。但是它最大的缺点是耗时很长,因为雪是按照真实时间填充到场景里的。没有喷枪可以绘制雪。我们必须将雪放到场景中的不同物体上来观察雪的形态。还有一个问题是,由于雪使用的是纯粹的简单的几何体,当我们试图一次性为整个场景添加雪的时候,我们的计算机并不适应。  我们必须一块一块的做雪并最终整合到场景中。背景部分的雪应该降低质量、分辨率和清晰度。  虽然对这个插件是第一次使用,但是经过多次测试,最终还是成功的做成了雪景。  所以链接里的视频还是非常有用的,它能帮助我们弄明白这个过程。  附上做雪景的过程截图:

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三、水坑制作  从一开始,水坑就是一个重要的元素,因为我们要把它放在前景。它包含的对于周围环境的反射和漫反射等,将会使它在场景中非常显眼。所以我们搜集一些照片进行参考,来得到最终的想法。

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使用几何体,并尽可能的还原真实场景

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四、植被制作  植被我们使用C4D的“毛发”系统来制作,树用代理,枯枝用简单的3D模型。  背景中的树是后期加入的,在整个过程中,我们做了很多植被的测试,如下图:

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后期加树的好处是可以让我们更好的控制它们,可避免在很多树上放雪,还可以减少面数。  虽然我们做了大量的树叶和灌木,但是大多数都被雪给挡着了。  五、特殊的3D模型  有一些元素是为了整个场景专门建的模型  鸟  我们决定让乌鸦栖息在桥边上,并且进行多角度渲染。

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我们使用C4D的三维笔刷修正贴图使之与摄像机角度吻合。  七、制作桥面破损  为桥做简单的修改,使之有破旧风化的感觉。

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一开始我们新建了所有的玻璃平面,并用Thraussi插件将它们破碎。在模型中产生了很多碎块,但是不幸的是,模型的面数超过了计算机的承受范围。我们认为要花更多的时间使之更真实。  所以我们修改了上部的楼梯,手动增加破损和裂痕。

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虽然做了很多,但是其中一些没有在成图中出现。  在一个雪很少的版本里,周围地上有很多小的灌木和石头。我们使用可以复制分散物体的工具MoGraph。创建三四块石头和三四个灌木丛。在这个工具的帮助下,我们在地上随机摆放复制出的物体。

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我们用一些多边形区域使石头和灌木更随机(主要是将元素放到我们需要的地方,避免文件超负荷)。  八、材质贴图  由于图像尺寸的原因,有一些物品的材质需要格外用心。它们中的一些可能在背景中,或者并不那么重要,但是我们觉得它们为画面添彩。  之前提到的水坑就是其中一个,还有桶、涂鸦、乌鸦等。  垃圾桶  桶是在最后才加上的。先有了图片和模型,然后上材质。  实物图

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C4D渲染效果:

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贴图是这样的:

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我们将两个材质融合,是因为第一个没有画涂。最终一些涂鸦被地上的雪覆盖了。  我们加一个凹凸制作破损,一个材质权重来修剪贴图。通过这些技巧,我们用一个圆柱得到了同样的效果,更高效,更节约面数。最后为材质加一些反射。  下图展示的是带材质的模型和参数参考:  C4D中的桶

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在场景测试桶的效果:

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九、涂鸦  为其他元素添加材质,并且连续测试直到达到满意效果。  制作过程中的一些截屏  测试有涂鸦的地面,并且首次测试桥梁上的破损;

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测试地面涂鸦:它最终被雪盖住了,但是也给了材质:

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(地面+涂鸦)

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简洁的测试,没有灌木,没有植被,只有一些叶子和“毛发”(草地)在桥板上:

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测试涂鸦和玻璃:

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这里,你可以看到加材质的破损玻璃效果。十、灯光设置我们使用全局光环境贴图(多云和夜晚)。我们没用任何的物理灯光作为一般照明。场景中有一些人造光源来照亮桥的上部结构和下部通道。除了多云的环境,其他都是面光源。灯光的基础设置:

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(area light 面光源)  在制作过程中,我们做了一些灯光测试。我们为场景创建不同的灯光环境,尤其是下面这三种:白天,多云和夜晚。  测试中的一些效果:

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选择雪的场景之后,我们发现白天的灯光不是我们想要的,所以多云和夜晚成为两个选择。  在这个过程中我们不知道哪个更好,哪个更能激发情感。虽然我们喜欢晚上的镜头,但是我们并没浪费机会,两个场景都去展示。  最终渲染前对于两种照明的研究范例:

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十一、全局设置  剩下的设置里,我们使用贴图+灯光缓存的方法。  两种情况中,设置是相同的,唯一不同的是全局照明贴图。  发光贴图和灯光缓存的设置截屏:

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十二、后期:  这一部分是对场景的“扭转”。我们进行重要的几部来美化图像。  共同的元素已经添加到两张图上,像飞鸟,或者背景+天空。显然他们应该有各自的亮点。  虽然所有的3D植被都是用代理制作,但是我们最终决定两种方案都将背景替换为有雪覆盖的树。  小东西被放了进去,尽管它们并不显眼。它们是雾、雪和伸出顶端的树枝。  在后期中我们修改了很多,也用了很多选项和工具。我们使用不同的程序共同组成最终的结果。  其中包括对于曝光度、亮度、对比度、色相、饱和度、色阶、色彩平衡、色散、虚光、焦点和模糊的调整。  后期处理过程中的截图:

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