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cocos2d移动开发

关键词:技术移动开发怎么实现先来说一下委托模式是什么,下面的内容摘要自维基百科:委托模式是软件设计模式中的一项基本技巧。在委托模式中,有两个对象参与处理同一个请求,接受请求的对象将请求委托给另一个对象来处理。委托模式是一项基本技巧,许多其他的模式,如状态模式、策略模式、访问者模式本质上是在更特殊的场合采用了委托模式。委托模式使得我们可以用聚合来替代继承。简单的Java例子在此例中,类模拟打印机Printer拥有针式打印机RealPrinter的实例,Printer拥有的方法print()将处理转交给RealPrinter的print()方法。通过使用接口,委托可以做到类型安全并且更加灵活。在这个例子中,类C可以委托类A或者类B,类C拥有方法使自己可以在类A或者类B间选择。因为类A或者类B必须实现接口I规定的方法,所以在这里委托是类型安全的。这个例子显示出委托的缺点就是需要更多的代码。对于cocos2d-x中的委托设计模式,在这里我不讲GUI方面的委托模式。例如Menu的响应事件,Button的响应事件,我主要将一下在游戏控制中,判断游戏开始、运行、结束时用到的委托模式,这样把这三个逻辑都交给一个委托类来实现,思路较清晰,而且可以重复利用,减少开发周期。游戏中的主要逻辑都集中在GameLayer层中,在GameScene场景中添加所需要的Layer层,然后在各个Layer层中实现相应的逻辑。对于大多数的开发中,我都是在一个GameLayer层中完成游戏中的所有逻辑判断,后来感觉这种方法使GameLayer层的代码太臃肿,太不清晰,自己看着都想重构一下代码。接下来以一个小demo来介绍下cocos2d-x中的委托模式的巧妙运用,使游戏开发更清晰,更快捷。先来看一下委托类,游戏中的开始、运行、结束的逻辑判断都在这个委托类中实现。下面是委托类的实现代码,StatusLayer.h的具体代码下面来看委托类StatusLayer的具体实现。Statuslayer.cpp委托类中的实现主要是实现了父类StatusDelegate类中的三个虚函数onGameStart(),onGamePlaying(),onGameEnd(),这三个函数不必在GameLayer中实现,可以在GameLayer中调用委托类中的这三个函数,来实现相应的逻辑判断,也起到了GameLayer层和StatusLayer层通信的目的。好了,这篇介绍了具体的委托类的实现,下一篇介绍这个委托类的具体使用。
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