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在线教育的板砖——学习研究

在线教育应该是一门古老学问的新生,新兴的互联网技术力量与庞大教育体制的融合,产生了巨大的商业价值,也带来了诸多的社会争议。在人才、资金、政策汹涌而来的浪头上,作为从业人员本身,反而应该沉着冷静,不思进先思退。缜密分析行业的格局与前景,尽量踏稳、走实,把握住自己的方向。  目前,对于在线教育的思考,大多的集中在商业模式和技术方面,深一些的会涉及到用户体验、学习效果等层面——但是,对于如何设计学习产品,如何进行人员组织,如何控制学习进程和校验学习效果,都缺乏细微、专注的研究。       学习是如何发生的?  学习是一个无法清晰定义的概念。而目前,对于学习的研究,更多的是观察到了的学习导致的“结果”(行为以及行为潜能的变化)以及产生这种结果所需要的“我们认为的条件”(练习,非疾病、恐惧等原因)之间,我们认为存在因果关系。对于学习是如何发生的——如何从宏观的练习,一步步地转变为人生理、心理的变化,目前我们一无所知。  1、我们不知道,如何才能减轻学习过程中的枯燥、痛苦、烦躁感;游戏化似乎是解决问题的方式,但K12阶段更多深入的知识点和系统性如何用游戏来实现呢?能否有选择的用游戏化实现呢,那么又是谁来做选择怎么做选择呢?  2、我们不知道,如何提高学习的效率,比如让3个小时的学习过程缩短为1个小时,并保证效果;  3、我们不知道,教师、环境、书本(知识)对于学习者的影响各占多少,也无法评估一项成功的学习行为(教育行动)是因为什么原因取得了成功?  4、我们甚至不知道,在一项学习行为发生的时候,我们的身体发生了什么变化?是否有新的细胞或者组织诞生,是否产生了电化学反应,是否能通过外界的刺激或者药物维持这样的状态?  ……  总而言之,目前关于学习的理论,依然处于跳大神的阶段,各种大神跳出来宣扬自己的流派和观点,纷繁复杂似是而非,你要知道他甚至连一款成功的产品都没有做过……  我们为什么需要关注学习研究?  对于在线教育而言,学习理论的研究,既是我们打架的武器,同时还是我们最核心的产品——对打架来说,它是武艺,不仅仅是板砖。  首先,在线教育需要向社会证明自己是有用的。这种证明,不是从信息的传递和获取上(虽然这也是它非常突出的一点,但我理解为这是信息技术的成果),而是对学习效果的改进上。同样的内容,同样的教师,在线教育需要证明,学习者通过线上和线下的学习,能达到至少相同的学习效果。这需要非常扎实的理论体系的支撑,线下的学习怎么开展,耗时多长,成本如何,学习效果怎么样?线上的学习如何设计,耗时如何,最终学习效果怎样?  这种评估,将是以后在线教育产品的一个标配,它清晰地向消费者传递了一项服务的全部内容,包括服务项目、收费、使用效果以及与其他竞争对手的效果对比等等。在向所有人推出在线教育这一产品之前,需要有一套社会认可的技术标准,来规范服务提供商的服务质量——这就是学习理论的作用,它至少能起到培育用户、规范市场的效用。  其次,产品设计需求。与在线教育相对的是线下教育,线下的教育基本不需要太复杂的理论或者设计技巧,这是一门注重沟通和经验的手艺,只要能把学习者的注意力控制好,擅长各种意外情况的处理,学习就会稳定的发生——这是人类一代代经验累积的结果。  在线教育的情况完全不一样,它缺乏强制,缺少纪律,没有荣誉感和成就的驱动力。所以我们需要设计在线教育的学习过程,让学习在不知不觉中发生,无需强制,无需监督,类似游戏的天赋、技能一样,由参与者主动、自觉地产生学习行为,实现学习目的。  在线教育需要研究学习的各个环节,从感知、记忆、模仿、练习、理解、运用等流程中,重新梳理出适合在线形式的,新的教育模式,从而设计出让用户满意、让社会也惊叹的产品出来。  学习研究的主要问题  学习是一个非常大的范围,包括感知、记忆、模仿、练习、理解、运用等各个方面,学习研究,就是要梳理清楚这一系列生理、心理现象发生的原因及其导致的结果,并争取对其加以影响,主要问题有:  1、学习的驱动力有哪些?各个驱动力的驱动原理是什么?驱动效果如何?  2、感知、记忆、模仿、练习对学习的作用,作用原理,作用效果如何?  3、理解、运用是一种什么样的心理、生理现象?受到什么因素制约?能否有规律地对其施加影响?  4、学习各个环节的重要性如何?  5、如何评价一项学习活动成功与否?  6、对于学习活动的改进,在线教育应该从什么方向入手?  .......  在设计产品的时候,因为学习理论的欠缺,通常是拍脑袋决策,需求是什么?功能怎么设计?用户体验如何?怎么样才能让用户寓教于乐?教师、家长对产品怎么看?学校会不会接受,愿意配合?……所有的解决方案,只能依靠个人有限的学习经验去摸索,这是巨大的风险!
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