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怎样使用HTML Canvas绘图

是一个新的HTML元素,这个元素可以被Script语言(通常是JavaScript)用来绘制图形。例如可以 用它 来画图、合成图象、或做简单的(和不那么简单的)动画。右面的图象展示了一些的应用示例,我们将会在此教程中看到他们的实 现。(Apple)的Mac OS X Dashboard上被引入,而后被应用于Safari。基于Gecko1.8的浏览器,例如Firefox 1.5,也支持这个新元素。元素是WhatWG Web applications 1.0也就是大家都知道的HTML 5标准规范的一部分。本教程内容只覆盖了一小部分、但却是非常重要的canvas标记的应用功能——图像显示和处理。
方法/步骤
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设置图片来源最常见的在canvas上画图的方法是使用Image对象。所支持的来源图片格式依赖于浏览器的支持,然而,一些典型的图片格式(png,jpg,gif等)基本上都没有问题。图片可以从DOM中已经加载的元素中抓取,也可以按需即时创建。// 抓取页面上已有的图片。var myImage = document.getElementById(‘myimageid’);// 或创建一个新图片。myImage = new Image();myImage.src = ‘image.png’; 大多数支持canvas标记的浏览器的当前版本中,当图片还没有加载完成时,如果你要去画它,结果是什么事情都不会发生。也就是说,如果你想画一个图片,你需要等它完全加载。你可以使用图片对象的onload函数来进行判断。// Create an image.myImage = new Image();myImage.onload = function() {// Draw image.}myImage.src = ‘image.png’;在下面的所有例子中,我们的图片源将会使用这个256×256尺寸的大猩猩。

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绘制图片在最基本的画图操作中,你需要的只是希望图像出现处的位置(x和y坐标)。图像的位置是相对于其左上角来判断的。使用这种方法,图像可以简单的以其原尺寸被画在画布上。drawImage(image, x, y)var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage, 50, 50);ctx.drawImage(myImage, 125, 125);ctx.drawImage(myImage, 210, 210);

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图片变形改变图像的尺寸,你需要使用重载的drawImage函数,提供给它希望的宽度和高度参数。drawImage(image, x, y, width, height)var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage,                 50, 50, 100, 100);ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 200, 50);ctx.drawImage(myImage, 210, 210, 500, 500); 这个例子演示了如何画一个比原图小的图像,一个不同长宽比的图像和一个比原图大的图像的方法。

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图片裁剪最后一个drawImage方法的功用是对图像进行裁剪。drawImage(image,sourceX,sourceY,sourceWidth,sourceHeight,destX,destY,destWidth, destHeight)参数很多,但基本上你可以把它想成从原图中取出一个矩形区域,然后把它画到画布上目标区域里。var canvas = document.getElementById(‘myCanvas’);var ctx = canvas.getContext(’2d’);ctx.drawImage(myImage,                0, 0, 50, 50, 25, 25, 100, 100);ctx.drawImage(myImage, 125, 125, 100, 100, 125, 125, 150, 150);ctx.drawImage(myImage, 80, 80, 100, 100, 250, 250, 220, 220);

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