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干干干干干货 早期BIT音乐是如何做的

一直以来人们对音乐制作的认识总是一种模模糊糊的概念,总给人感觉很神秘、很高冷的印象。这期奇亿音乐就带你们探索一下,游戏音乐制作的神秘力量!
工具/原料
1

蜂鸣器

2

调频合成器

3

音频采样器

方法/步骤
1

早期的电脑如IBM PC和Apple II,一般只有一个“蜂鸣器”直接由电脑的中央处理器控制。蜂鸣器只能发出脉冲声,而处理器负责控制时序,使其达到特定频率的音高。程序员若肯花时间,这样也能产生很高级的音乐。但问题是这会消耗所有的处理器运行时间,电脑便什么事也做不了。

2

80年代初的电脑和游戏机基本都有专用的声音芯片,独立于处理器。每款游戏都有它的声音特征和独特的图形。这些游戏都有招牌的声音,但是要知道每个游戏的声音部分是需要有不同的复音数,或称“通道”。在老的电子琴键盘上演示一下。它是单音的所以你看无法同时发出两个音所以,你至少需要复音数为2(同时2个发声数)下面这个键盘就比刚才上面高级多了,一共有4个复音也就是可以同时演奏最多4个音。多声部是件好事,但这些音也需要变化。也就是需要产生各种不同的波形例如,这个键盘可以改变波形产生不同种类的声音。早期任天堂的游戏机有5个复音,Commodore 64有3个复音,可能马上会认为任天堂的更好,但其实不是。原因在于:任天堂的复音,大多时候只能产生一种波形,前两声部只能产生方波,第三声部可以产生三角波,一般用于低音。第四声部只能产生噪音波形,第五声部是采样的脉冲编码调制,很少使用。《超级玛丽3》是一个好例子里面的鼓声音可以听得很清楚,由于任天堂的成功所有游戏音乐都效仿它旋律可能不同,但听上去所有的乐器轨道都好像是同一种乐器发出的。虽然Commodore 64有三个复音,它可以产生四种波形,方波、三角波、锯齿波和噪音;或以上的任意组合,这样听起来好像变化更丰富一些。早期程序员大多对一个声部只赋予一种波形,全曲一直使用这样最方便。一些聪明的程序员就发现,可以把这些波形动态地分配给各个声部,给人一种多于三个声部的幻觉。例如:Commando这款游戏。几年之后,IBM电脑终于有了显著升级,以采用雅马哈YM3812芯片的AdLib卡的方式。很快市场份额让位于SoundBlaster卡,基于YM3812芯片。10年里这个芯片基本上就是IBM电脑。制作音乐的基础 YM3812芯片有9个复音,像Commodore 64一样,每个声部可以独立编程。如 现代的电子琴。

3

这是CASIO 1985年产的SK-1电子琴,可以直接录制采集外界的声音的合成器,并且可以达到4个复音数。而电脑Commodore Amiga是第一款带有四复音立体声采样系统的,同时可以播放4个立体声通道(轨道)的音频采样。随之而来的是一种新的电脑音乐,称作Modtracker,这种音乐文件含有各种音色的采样,以及相关的信息,最初的Modtracker是基于Amiga音频芯片设计的四轨系统。随着技术的更新后来又增加了许多轨,时至今日这种格式还有人用来作曲。如今的机器内存和容量都很大,可以采集更大更多的音频样本,可以创建更多的单声道或是立体声轨道。也就是如今我们游戏音乐制作中用到的采样器硬件或是软件采样器。

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