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《超级逃脱》评测:内敛型动作游戏

撇开最初上架那闪退问题,略带夸张的卡通表达方式,玩法有新意也有禁区短板,Super Mole Escape《超级逃脱》这款需要玩家不断朝下前进的动作闯关游戏,不失动作游戏所需具备的硬配置和当做增色的少许内在,是一款相当不错的动作新游,值得喜欢动作游戏的玩家入手。 但谈至一些设定上的细节,它却有些不尽人意,换一个角度,就是存在缺陷美。
方法/步骤
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Super Mole Escape《超级逃脱》亮点不明显,算不上新颖的主题谈不上突出,只能称作憨厚无法用可爱或其他来形容的土拨鼠也无从夸奖,就这么看来,对先天就对外在有些依赖的动作游戏而言,似乎是一记不小的打击。理所当然的,它既不是RPG也不是解谜,再怎么讲究内涵,恐怕也难以用短处憾动别人的长处。不过呢,不怎么张扬的它确实是一款相对内涵的动作游戏。

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说它内涵可能不太准确,严格来说,应该是内敛,没有华丽的大动作炫元素,也没有夸张的特技效果,充其量就几个小炸弹把土拨鼠炸黑炸晕,平淡而无奇,但玩着玩着,味道就会逐渐被游戏设定带出来,像快速通道只有中间那颜色有所不同的蜿蜒泥土(旁边的泥土会令土拨鼠减速),连续吃水晶可以短距离加速(顺带挖破石块),还有旁边那些会将玩家反弹回去的蘑菇,没有一个明确的指示标签,完全需要玩家逐一发掘开发者赋予它们的作用,慢慢领略内里的细腻。

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而作为重要的操控手感,也隐约给人偏向内敛的定位作风,只要轻度摇晃机器,就可以轻易实现转向、倾斜等游戏动作,充其量额外加一个使用道具的按钮,完全没有抓着机器疯狂触摸、甩动和晃动的必要和感觉,虽然在一些会令土拨鼠结冰燃烧的陷阱的影响下,土拨鼠狱警追捕所带来的狼狈和急促感会越发强烈,不过在更多的时间里,轻松倾斜机器,控制土拨鼠穿梭于岩石间,依然还是相较之下的主体。

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可以进行单机游戏,也可以和Game Center上的朋友在同一场景中比拼速度,相互使用道具,领先或是陷害对手,看谁先被土拨鼠狱警抓住。平心而论,不论是哪一种,我都并不讨厌,各个有各的乐趣所在,只是玩家在单机上的一些积累(隐藏土拨鼠和土拨鼠的各项能力等级),会被带到联机模式,对老玩家或许会有隐形的偏颇,变相影响游戏的综合娱乐性。 所以我给了它一个并不算完美的分数。

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