ZBrush
Maya
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理解骨骼构建了好的设计之后,看看什么样的骨骼可以将形状结合在一起,明确该生物是否会有内/外骨骼,然后再开始收集想要在设计中表达的生物参考图。设置好主要形状之后,将模型的多边形数量保持较低,避免后续雕刻的时候模型表面不均匀。
留意大自然确定骨骼针对我们这个模型,可以参考蝉的身体,甲壳虫的冠和四肢,鱿鱼和鹦鹉的脸和嘴,在设计中可以有不同的材质。我们这个生物有一个软的、肉质软肋,冠和背部有硬壳(灵感来自蟹和甲虫壳)。
雕刻肉质部分针对生物的肉质部分,可以先雕刻出简单的形状,然后使用ZBrush中的Array Mesh功能实现肋肉效果,接着结合偏移、缩放和旋转来创建有趣的轮廓形状。Array Mesh准备好之后,使用Move笔刷微调形状,再DynaMesh形状给其他细节雕刻表面。
开始细化可以使用Dam Standard、Mah Cut和Inflate在形式上创建任何静脉或皱纹,结合岩石alphas和Dam Standard在壳上创建崎岖不平的甲壳纲动物纹理来锐化边缘。LazyMouse是创建沿表面较长的、清晰笔触的一种神奇工具—在锐化生物壳边缘的时候经常用到,如果将step设置为0.7左右,选择一个alpha,便可以创建一些非常酷的模式。
绘制材质颜色应直接瞄准有趣的点以及任何雕刻的细节。在大多数动物身上,软肋是开始上色的比较好的地方,与暴露在太阳下的顶部价值不同。接着,尝试找出什么样的条纹或模式可以协助设计,记住改变色温可以创建漂亮的效果—例如,从深红色渐变到亮橘色,或者从深蓝色到绿松色,这种改变是给生物构建充满活力的色调搭配很好的方法。
利用遮罩显示颜色基本的主要色系画好之后,使用Mask by Cavity、Mask by Smoothness和Mask PeaksAndValleys结合雕刻的细节调整数值/颜色。可以通过PeaksAndValley锐化遮罩来避免模糊的值或颜色变更,接下来就是决定哪些细节会在亮一点或深一点的颜色值下看起来更好。
重新拓扑对于重新拓扑,可以结合使用ZBrush的ZRemesher系统和TopoGun的重新拓扑工具。针对有机的UV展开,ZBrush的UV Master适合于任何形状,在需要的地方放置UV接缝的一个好方法是使用多边形分组来创建UV islands。或者,使用Control Painting来保护UV接缝。
未完,更多教程请继续参阅ZBrush结合Maya设计和建模生物全过程(下)
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