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贝贝游戏充值兑现技巧

6O497速充速退.版本 2.支持库 EdirectX.程序集 示例应用.程序集变量 根, 根.程序集变量 摄像机, 摄像机.程序集变量 场景管理, 场景管理.程序集变量 资源组管理, 管理资源组.程序集变量 视口, 视口.程序集变量 渲染窗口, 渲染窗口.程序集变量 动画状态, 动画状态.程序集变量 动画速度, 小数型.程序集变量 位置, 自定义_三维向量.程序集变量 绕Y轴逆时针旋转, 小数型.程序集变量 绕X轴逆时针旋转, 小数型.程序集变量 实体, 实体.程序集变量 动画, 动画.程序集变量 时间位置, 小数型.程序集变量 数据路径, 文本型.子程序 _初始化, , , 当基于本类的对象被创建后,此方法会被自动调用位置.Z = 500绕Y轴逆时针旋转 = 0绕X轴逆时针旋转 = 0动画速度 = 1时间位置 = 0.05数据路径 = 取运行目录 () + “\”.子程序 _销毁, , , 当基于本类的对象被销毁前,此方法会被自动调用.子程序 修改时间位置, , 公开动画状态.修改时间位置 (时间位置).子程序 设置, 逻辑型.局部变量 渲染系统数组, 整数型, , '20'根.创建 ()配置资源 ().如果真 (根.显示配置窗口 () = 假)    返回 (假).如果真结束渲染窗口.置句柄 (根.初始化窗口 (真, “骨骼动画演示(忍者)”))_启动窗口.输入设备.初始化 (渲染窗口.取句柄 ())_启动窗口.输入设备.置刷新时间 (30)场景管理.置句柄 (根.取场景管理 (0))创建摄像机 ()创建视口 ()资源组管理.初始化所有资源组 ()创建场景 ()返回 (真).子程序 创建摄像机摄像机.置句柄 (场景管理.创建摄像机 (“PlayerCam”))摄像机.置位置 (0, 0, 500)摄像机.世界空间位置 (0, 0, -300)摄像机.置到近裁剪面的距离 (5).子程序 创建视口.局部变量 背景颜色, 自定义_颜色值视口.置句柄 (渲染窗口.增加视口 (摄像机.取句柄 ()))背景颜色.红色值 = 0背景颜色.绿色值 = 0背景颜色.蓝色值 = 0背景颜色.透明值 = 1视口.置背景颜色 (背景颜色)摄像机.置当前纵横比 (视口.取真宽 () ÷ 视口.取真高 ()).子程序 创建场景.局部变量 环境光, 自定义_颜色值.局部变量 行, 整数型.局部变量 列, 整数型.局部变量 记数, 整数型.局部变量 根节点, 场景节点.局部变量 节点, 场景节点.局部变量 节点1, 场景节点.局部变量 灯光, 灯光.局部变量 平面, 平面.局部变量 位置三维, 自定义_三维向量.局部变量 模型管理器, 网格模型管理器
工具/原料
1

' 置环境光 环境光.红色值 = 0.3 环境光.绿色值 = 0.4 环境光.蓝色值 = 0.5 环境光.透明值 = 1 场景管理.置环境光 (环境光) ' 获取场景根节点 根节点.置句柄 (场景管理.取场景根节点 ()) ' 创建光源 灯光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“MainLight”)) ' 设置光源的类型 灯光.置类型 (0) ' 设置光源的位置 灯光.置位置 (60, 80, 100) ' 设置散射光颜色: 灯光.置漫射光颜色 (1, 1, 0) ' 设置反射光颜色:

2

.版本 2 节点.置句柄 (根节点.创建场景子节点 ()) ' 把地面实体绑定到这个子节点 节点.关联对象 (实体) ' 创建模型实体 实体.置句柄 (场景管理.创建实体 (“object”, “ninja.mesh”)) ' 在场景根节点下创建一个子节点用于绑定这个模型实体 节点1.置句柄 (根节点.创建场景子节点 ())

方法/步骤
1

' 置环境光环境光.红色值 = 0.3环境光.绿色值 = 0.4环境光.蓝色值 = 0.5环境光.透明值 = 1场景管理.置环境光 (环境光)' 获取场景根节点根节点.置句柄 (场景管理.取场景根节点 ())' 创建光源灯光.置句柄 (场景管理.创建灯光 (“MainLight”))' 设置光源的类型灯光.置类型 (0)' 设置光源的位置灯光.置位置 (60, 80, 100)' 设置散射光颜色:灯光.置漫射光颜色 (1, 1, 0)' 设置反射光颜色:

2

.版本 2节点1.偏 (180)' 获取动画状态动画状态.置句柄 (实体.取动画状态 (“Walk”))' 启用动画状态动画状态.置启动状态 (真).子程序 开始, , 公开.如果真 (设置 () = 假)    返回 ().如果真结束.子程序 配置资源.局部变量 节点, 文本型, , '0'.局部变量 配置, 文本型, , '0'.局部变量 计数, 整数型.局部变量 计数1, 整数型节点 = 取配置节名 (数据路径 + “resources.cfg”).计次循环首 (取数组成员数 (节点), 计数)    重定义数组 (配置, 假, 0)    读配置项目 (配置, 数据路径 + “resources.cfg”, 节点 [计数], “FileSystem”)    .计次循环首 (取数组成员数 (配置), 计数1)        资源组管理.增加资源定位 (配置 [计数1], “FileSystem”, 节点 [计数], 假)    .计次循环尾 ()

3

.版本 2    重定义数组 (配置, 假, 0)    读配置项目 (配置, 数据路径 + “resources.cfg”, 节点 [计数], “Zip”)    .计次循环首 (取数组成员数 (配置), 计数1)        资源组管理.增加资源定位 (配置 [计数1], “Zip”, 节点 [计数], 假)    .计次循环尾 ().计次循环尾 ()

注意事项
1

.版本 2 .子程序 读配置项目, 逻辑型, 公开 .参数 返回值, 文本型, 参考 数组 .参数 配置文件名, 文本型 .参数 节名, 文本型 .参数 项目名, 文本型 .局部变量 文件号, 整数型 .局部变量 内容, 文本型 .局部变量 找到位置, 整数型 .局部变量 文本数组, 文本型, , '0' .局部变量 次数, 整数型 文件号 = 打开文件 (配置文件名, #读入, ) .如果真 (文件号 = 0) 返回 (假) .如果真结束 内容 = 读入文本 (文件号, ) 关闭文件 (文件号) 找到位置 = 寻找文本 (内容, “[” + 节名 + “]”, , 真) .如果真 (找到位置 = -1) 返回 (假) .如果真结束 内容 = 取文本右边 (内容, 取文本长度 (内容) - 找到位置 - 取文本长度 (节名) - 2) 文本数组 = 分割文本 (内容, #换行符, ) .计次循环首 (取数组成员数 (文本数组), 次数) .如果真 (取文本左边 (文本数组 [次数], 1) = “[”) 跳出循环 () .如果真结束 找到位置 = 寻找文本 (文本数组 [次数], 项目名 + “=”, , 真) .如果真 (找到位置 ≠ -1) 加入成员 (返回值, 取文本右边 (文本数组 [次数], 取文本长度 (文本数组 [次数]) - 取文本长度 (项目名) - 找到位置)) .如果真结束 .计次循环尾 () 返回 (真) .子程序 控制, , 公开 .局部变量 横

2

向位置, 整数型 .局部变量 纵向位置, 整数型 .局部变量 移动数量, 整数型 位置.X = 0

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