电脑
虚幻引擎
新建Blueprint Third Person Template 项目.并启用Control Rig 插件
单击 Add New 按钮及下方Animation, 选择 Control Rig.
选择 ControlRig ,然后单击Create ,起任何名字都行。
打开 Control Rig Blueprint, 右键单击 Hierarchy 选项卡并在“导入”下分配 SK_Mannequin.
在Preview Scene Settings 选项卡中,选择 SK_Mannequin为 Preview Mesh.
编译Control Rig 蓝图
在图中右击并创建一个 Rig Hierarchy Ref 变量.
在Rig Hierarchy Ref 的 Details 控件的面板中 , 改变这个 Variable Name 为 Base_Hierarchy.
创建Get Joint Transform 节点, Joint 设置为 hand_r 和 Type 设置为 Current.
在图中右击并添加一个 Aim Constraint 节点
编译蓝图
1. 连接 Base_Hierarchy 和 Get Joint Transform 节点到 Aim Constraint 如下所示,设置如下:Joint = headAim Vector Y = 1.0Aim Target Weight = 1.0
在 Content Browser 目录下 Content > Mannequin > Character > Mesh, 右键单击 UE4_Mannequin_Skeleton 并选择Create > Anim Blueprint ,起任何名字都行
在动画蓝图中的动画图上,连接一个 Control Rig 节点(与您的Control Rig Class )分配给 Final Animation Pose.
添加并连接 ThirdPersonIdle 动画来 Control Rig 然后编译。
这个角色会开始游手好闲,同时看着他们的右手。当右手移动时,角色会自动移动头部,瞄准右手。
项目必须是基于Blueprint Third Person Template 项目创建的
必须先启用Control Rig 插件