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ue4虚幻引擎插件Control Rig动画蓝图节点教程

一旦你创造了一个 Control Rig Blueprint, 您可以使用 Control Rig 内的节点 AnimGraph 一种 Animation Blueprint 若要用您在Control Rig Blueprint. 这使您能够完成诸如将动画数据与 Control Rig Blueprint 或分层的内容一个 Control Rig Blueprint 在现有动画数据的基础上。
工具/原料
1

电脑

2

虚幻引擎

方法/步骤
1

新建Blueprint Third Person Template 项目.并启用Control Rig 插件

2

单击 Add New 按钮及下方Animation, 选择 Control Rig.

3

选择 ControlRig ,然后单击Create ,起任何名字都行。

4

打开 Control Rig Blueprint, 右键单击 Hierarchy 选项卡并在“导入”下分配 SK_Mannequin.

5

在Preview Scene Settings 选项卡中,选择 SK_Mannequin为 Preview Mesh.

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编译Control Rig 蓝图

7

在图中右击并创建一个 Rig Hierarchy Ref 变量.

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在Rig Hierarchy Ref 的 Details 控件的面板中 , 改变这个 Variable Name 为 Base_Hierarchy.

9

创建Get Joint Transform 节点, Joint 设置为 hand_r 和 Type 设置为 Current.

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在图中右击并添加一个 Aim Constraint 节点

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编译蓝图

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1. 连接 Base_Hierarchy 和 Get Joint Transform 节点到 Aim Constraint 如下所示,设置如下:Joint = headAim Vector Y = 1.0Aim Target Weight = 1.0

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在 Content Browser 目录下 Content > Mannequin > Character > Mesh, 右键单击 UE4_Mannequin_Skeleton 并选择Create > Anim Blueprint ,起任何名字都行

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在动画蓝图中的动画图上,连接一个 Control Rig 节点(与您的Control Rig Class )分配给 Final Animation Pose.

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添加并连接 ThirdPersonIdle 动画来 Control Rig 然后编译。

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这个角色会开始游手好闲,同时看着他们的右手。当右手移动时,角色会自动移动头部,瞄准右手。

注意事项
1

项目必须是基于Blueprint Third Person Template 项目创建的

2

必须先启用Control Rig 插件

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