按下技能后,客户端判断技能CD和GCD是否达到,如果没到按键无效,如果满足条件则向服务器发送技能请求;
服务器收到了技能请求,如果技能CD和GCD满足条件则释放,同时向客户端反馈技能释放成功以及下一个技能CD和GCD时间戳,以便客户端下次技能释放;
客户端收到服务器反馈,以反馈的时间戳为依据开始转技能CD和GCD。 如果没有延迟容限,按照上面技能的释放步骤,你必须在一个技能的读条或GCD结束,才能将按下的技能向服务器发送,由于网络延迟,即便你无缝衔接上了技能,也会将你的技能推迟一个网络延迟的时间才能释放。
延迟容限解释 先对延迟容限简单描述:在你的技能读条或者GCD结束前的X时间内向服务器发送这个技能的指令(技能图标会高亮显示),经过网络延迟,服务器收到了会放入队列,在上一个读条技能或者GCD结束时施放该技能(宏也可以当做一个技能打进队列,从我分享的帖子中原来使用的气定奥冲宏就可以发现宏可以全部压进队列,但是后来优化使用的以气定结尾的宏如果只按一次打在延迟容限内,一定会直接读奥冲,但是具狂按具体为什么能无缝接上,
可能是无GCD瞬发技能的特殊机制):延迟容限的值至少要大于你的网络延迟! 这里要提出,曾经最明显的就是卡技能,或者打错技能,原因就是你打进延迟容限的技能会被服务器锁定,在该技能在服务器端完成并返回客户端不再支持任何技能的使用,也就是不能更换你要使用的技能,同时客户端显示的GCD也可能没在转,技能会被锁定后会高亮显示。
也有了帖子中为什么要用stopcasting宏去清空队列,才能让下一个技能重新打进施法队列。在这种情况下,尤其是近战输出职业,延迟容限确实不是越大越好,据说最优值是按键间隔时间+延迟时间。
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游戏时长不宜过度,会有害健康