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3dmax的多边形建模基础分析

多边形建模在3dmax中我们经常运用到,其制作方法也非常实用。我们简单分析多边形的建模基础方法。主要的内容部分如下:1.快速渲染,效果场景中的第二个球已经变成了人脸;2.多边形建模的基础是标准几何体和扩展几何体;3.回到材质编辑器窗口,这时你会看到示例球已经变得凹凸不平;4.多边形建模是应用最早,也是应用最广泛的建模方式。
工具/原料

电脑,3dmax软件

步骤/方法
1

快速渲染,效果场景中的第二个球已经变成了人脸,但第一个球体仍然平滑,原来“Displacement”对原始的基本几何体不起作用。

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而多边形建模的基础是标准几何体和扩展几何体。一般情况下,多边形建模都是首先创建几何体。在弹出的“Select Bitmap image file”对话框中选一张人脸的灰度图片并打开它。

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回到材质编辑器窗口,这时你会看到示例球已经变得凹凸不平,单击“show map in viewport”按钮,将贴图显示在场景中。但场景中的球体仍然平滑。用同样的方法使第二个示例球成为第二个球体的同步材质。并给它也贴上同样的人脸的灰度图片,不同的是将贴图方式改为“Bump” 并将“Amount”的值设为999。通过对几何体添加编辑修改器或通过几何体之间的组合排列或利用布尔运算,就可以制作出复合的模型。

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多边形建模是应用最早,也是应用最广泛的建模方式,3dmax创建的CD随身听完成。在3dmax中,之所以我们在屏幕上看到的模型是立体的,是因为模型由许多点、线、面组成,模型的最荃本单位是点,其中每个面都有着不同的尺寸和方向,通过创建和编辑这些面,我们就可以制作出复杂的三维模型。​

注意事项

多注意面板参数的设置,多思考。

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