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模型脱卡功能实现

在常见的AR项目中,我们识别到图像之后,会将3D物体叠加到识别目标之上并有追踪效果,但是当识别目标丢失之后,希望能够将3D模型停留在屏幕中心,并能够和用户进行交互,比如点击模型伴随动画切换,播放语音讲解等一系列功能。这个功能就是我们本节将要为大家介绍的脱卡功能的实现。本节中脱卡实现的原理是,将3D物体从识别目标下移出,不再将识别图作为3D物体的父对象,这样就能够实现模型不跟随识别物体的效果,接下来我们将模型用一个新建的摄像机Camera来渲染,也就是说脱离识别图之后的物体,是完全在另外一个Camera的坐标系下的。其实,脱卡功能还有更简单的实现方式,比如在ARCamera下创建空物体,作为脱离之后模型的目标位置,然后当脱离识别图之后将模型移动到空物体下。在本节中,我们使用另外一种思路来实现脱卡功能:
方法/步骤
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1、新建Unity工程,分别导入Vuforia SDK插件包和识别图数据包,然后根据我们第一章中的设置方法,将需要添加的物体添加到场景,并将参数调整到能够正常识别并显示3D物体。  如下图所示:

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选中ImageTarget,将其自身的DefaultTrackableEventHandler移除,并将该脚本复制一份命名为MyTrackableEventHandler,然后附加到ImageTarget上。然后创建TrackObject.cs和Rotate.cs两个文件。 双击打开Rotate.cs文件,并在该脚本Update()方法中添加一行代码让物体旋转,代码如下: //Rotate.cs//刷新函数,每一帧被调用一次void Update (){//让物体绕Y轴自转     transform.Rotate(new Vector3(0f,1f,0f));  } //TrackObject.cs//TrackObject类用来查找和确定识别后显示的物体public class TrackObject : MonoBehaviour{    //脱卡之后模型的位置    public Vector3 LostPosition;} 2、修改MyTrackableEventHandler.cs中的OnTrackingFound和OnTrackingLost两个方法。 //识别成功时调用的方法private void OnTrackingFound()    {        //获取所有的TrackObject物体,并将它们都销毁        TrackObject[] objects = FindObjectsOfType();        foreach(TrackObject to in objects)        {            Destroy(to.gameObject);        }        //卸载无用资源        Resources.UnloadUnusedAssets();        //加载需要显示的模型并实例化到场景中        GameObject obj= GameObject.Instantiate(Resources.Load(objectName))as GameObject;        //将父物体设置为ImageTarget        obj.transform.parent = this.transform;//设置物体位置        obj.transform.position = this.transform.position;  } //识别目标丢失时调用    private void OnTrackingLost()    {        //从子物体中获取所有TrackObject组件        TrackObject to = GetComponentInChildren();         if (to != null)        {//将3D物体的父对象从识别目标下移出                to.transform.parent = this.transform.parent;//设置物体的layer值,这里用另一个Camera来渲染脱卡之后的模型                to.gameObject.layer = 10;//将物体的位置设置为TrackObject脚本中设置好的位置                to.transform.position = to.LostPosition;        } }3、选择ImageTarget,在Inspector面板中找到MyTrackableEventHandler脚本,设定以下参数。

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然后将Cube拖到与ImageTarget平级关系,如下图所示。

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接下来再Hierarchy面板中右键点击创建一个新的Camera,点击其Inspector面板中的Add Layer标签创建一个新的层。

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在Layer 10的位置创建一个新的图层叫OnShow。再调整刚才新建的Camera的Clear Flags属性如下。

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选择Depth only,然后再Culling Mask下选择OnShow层,如下图所示。

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4、在Assets文件夹中新建一个名叫Resources的文件夹,将Cube拖到该文件夹中生成prefab预制件,并删除在层级视图Hierarchy中的Cube物体。选中ARCamera子物体下的Camera对象,在其Inspector面板中找到Culling Mask属性并取消勾选OnShow。

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接下来,点击运行可以测试脱卡效果的实现。

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