多语言展示
当前在线:693今日阅读:84今日分享:32

uvlayout怎么拆分

过去,很多朋友都问:模型的UV如何能更快速、更好地展开,有没有好的工具和方法?
方法/步骤
1

一般三维软件如C4D\3DMAX\MAYA等等,都有自己的UV拆分管理工具,但有的太简单,使用费劲;有的太复杂,学起来更费劲。有没有一种简单高效的UV拆分工具呢?         还真有一些小工具,如UVLAYOUT和Unfold3D,今天首先介绍下面这个:

2

【研究】Headus UVLayout是一款专门用来对模型拆UV专用的软件,它本身不能建模、不能渲染,需要导入其他三维软件转换的OBJ等模型,进行UV拆分。使用它拆分模型的UV,手感相当顺手而且好用,与3DMAX、MAYA、C4D自带的UV展开工具比起来,最大的差别在于这款是按住快捷建,直接移动你的滑鼠来动作,所以你在编辑的时候是“滑”的感觉,不再是“点点拉拉”,所以用起来相当奇妙!而且它的自动摊UV效果相当好。虽然软件界面有点差,好像WIN32的图形界面,但这个可以慢慢熟悉,习惯了就好了,一点不耽误使用。(看来开发此软件的哥们一定是个左脑极其发达程序高手。)一、用    途:专门用来拆UV专用的软件二、特    点:1、界面简单不太与时俱进;2、手感相当顺手而且好用。三、简单入门:这一篇用一个小例子,说明一下该软件使用的流程(workflow)。你一定要实际操作一下,记住每一个流程。1、首先在C4D中建立一个BOX。

3

2、按C转化为多变形物体,然后,选择面模式,选择上面的一个面。按I,内倒角。

4

3、再按D沿着Y向下挤压。

5

4、我们发现在模型后面有一个UVW坐标标签,那个里面存储着UV,因为我们进行了多边形的编辑,所以,标签存储的一定不是我们想要的。

7

不信你给这个模型一个图片材质,你会发现六个面是一样的。选择点模式,选择所有的点,右键进行优化一下。(知道为什么不?焊接所有的面)

8

6、选择菜单文件-导出-OBJ文件格式,保存为BOX.OBJ。

9

7、打开UVlayou软件,点击Load按钮,点击新窗口左上角的DIR ,找到盘和文件。下面的选择PLOY和NEW,就是该软件以多边形显示,并且清除它自带的UV。

10

8、点击Load后,又弹出一个窗口。显示该模型,记住,鼠标左键旋转,中间平移,右键缩放。

11

9、点击主面板的EDIT按钮,有一个Untag Edges选项,默认为10,意思是:如果你选择模型的边。它会连选相连的10个单位的边,相当循环选择了。我们要精确控制,点选为0,意思是一次选一个边。

12

10、一个封闭的盒子如何能展开UV啊?你想一想,这个盒子如何能摊开成为一个平面呢?必须剪开一些地方。在该软件中,切开边的命令用快捷键C,取消用W,或者CTRL+Z恢复上一步也行。把鼠标放在要剪开的边,按C,剪开底下的三条边如下:

13

11、把鼠标放在红色的线上,按“回车”,剪开了。(注意,模型没有真的剪开,这表示是UV剪开了。主要是提示你哪个地方被打开了)

14

12、上面的部分也要剪开,选择变按C。 (注意暗红色的边)

15

13、鼠标放在红色线上,然后按回车,又剪开一个地方。14、如此.........

16

15、四个边都裁开了,但是,你想,能把这个盒子完全展平吗?里边的部分还是不行,所以里边的部分还是要剪开。

17

16、选择里边的四个边,按C,然后回车,全部都剪开了。这样我们在ED模式下完成了UV的裁切。把鼠标放在模型上,按D键,发现模型消失了。转到了UV模式了。

18

17、在UV模式下(也可以说是UV空间)。模型的UV如下,但还没有展开。

19

18、按住SHIFT+F键。会发现闪动和慢慢的转动,当模型的UV完全展开后,按“空格”键结束展开计算。

20

19、如何排列展开的UV呢?如果手动摆放UV。记住:空格键+鼠标左键是旋转;空格键+鼠标中间是移动;空格键+鼠标右键是缩放。把模型的UV摆放好。

21

20、你也可以通过该软件生成一个带有UV线的贴图。选择主面板,点击RENDER命令按钮,设置如下,贴图大小改为512或1024都可以。点击SAVE,弹出一个窗口。再点击窗口的FILE菜单。

22

21、输入文件名,选择保存哪个盘,有点使用不习惯是吧?这张图可以用PS打开,进行贴图绘制,然后可以作为贴图,在C4D等三维软件里,重新贴到模型上。

23

22、最后,一定要记住,点击主面板上的SAVE键,保存该模型。(否则,白忙乎了)这样就会把重新展开的UV保存到该模型中。

24

23、我们打开C4D,打开BOX.OBJ文件,选择“BP UVEDIT”的模块,把模型后边带的“UVW标”签拖到右侧,看到了吧!

25

24、实际上已经完成了上边的教学。再磨叽一下:把输出的UV贴图用PS打开。

26

25、以底下的线框为标准,进行编辑(你随便,我这里是演示),注意,一定要对好底下的UV线。编辑好之后,保存一个纹理贴图文件box_uv.jpg。

27

26、在C4D中建立一个材质,在颜色通道的纹理中,调入在PS编辑的贴图文件 BOX_UV.JPG。发现贴图就会准确地贴到模型的各个面。(哈哈,由于我只是演示,所以,你会发现:我在PS中制作的贴图没有对好UV贴图,导致下面没有对好位置。)

28

四、uvlayou常用快捷键:该软件需要用键盘配合鼠标操作,所以,下面的快捷键你应该要熟悉。但不要硬记,就当做参考表,在实际运用中熟练记忆。c分割  w缝合t:切换不同纹理显示(3d摸式)-/=:缩放纹理mmm(中键):视图平行移动rmm(右键):视图缩放lnn(左键):视图旋转(3d模式)shift-w:选择缝合边线方向键:上下右翻转lmm:单击选择f 键:平展uv帖图space-f键:自动平展b:平展笔刷-/=(主键盘的加减号) :改变笔刷大小space-rmb:缩放选择部分r:鼠标右键,l:鼠标左键space-lmb:旋转所选择部分space-mmb:移动选择部分ctrl-z:撤消修改ctrl-mmm:移动uv坐标点 uv模式shift-ctrl-mm:光滑移动uv坐标点(uv模式)1、ed模式'左键'旋转视图'中键'移动视图'右键'缩放视图'空格+中键'移动物体'镜像物体'点左边工具栏symmetry>find 找到物体镜像位置点'左键'按空格完成镜像.'home'显示完整物体,或将鼠标所指的位置设为中心点.'d'将物体投放到uv模式.'1'uv模式'2'ed模式'3'3d模式'c'选择切线'w'取消切线'enter'设置完切线,按enter切下物体.'shift+s'单独给一个物体切开一个边.2、uv模式解算模式:o c n 在左边菜单栏 display 后边的(o老的 c当前 n新的)三种不同的解算方式.'f'在物体上点f直接给物体进行解算'shift+f'给单独一个物体进行解算'shift+空格+f'将挤在一起的面展平,uv不会重叠在一起.'run for'在空白处按f框选所有物体,在左边菜单栏点run for进行解算.'t'选择边按原模型进行解算防止面的重叠'shift+t'选择正条边,取消整条边.'s'将已经解算好的物体另一半进行镜象解算与摆放.'空格+左键'旋转物体'空格+中键'移动物体'空格+右键'缩放物体“c”将uv切开“w”将临近的面打上红边做为标记,如果两个边相隔很近就会合并。“m”将打好红边的物体移动到一起,按“回车”执行焊接。'c'切开口uv'w'缝合uv和给边线打上红色标记在按m进行靠近'm'将都有红线的两个uv进行靠近,执行靠近按回车将相近部分粘合.'shift--- _ +'缩放uv上的红线网格'h'隐藏所选区域在空白处点h[左键]选择隐藏区域[右键]隐藏选择只外的区域[u]取消所有隐藏[s]反向[g]隐藏mark'p'钉子 按p将uv钉住 [在两端双击p]在绿边上一端先打一个钉,在另一端在打个钉,双击两端之间的区域,此区域将会布满钉子.'shift+p' 接触钉子'空白处按shift+p' [左键]选择的物体将被打上钉子,[右键]取消选择.用钉子先把物体做成方型,可进行方型uv解算.'s'在物体边线上的一端打个点,另一端在打一点,在此两端点区域内双击s可把线拉直.[ctrl+中键或右键]移动直线点'a'粘滞图标 可使别的点对准粘滞图标u轴和v轴上,想分成正方型的uv非常有用.'ctrl+中键或右键'移动点'r'笔刷'x'笔刷'o'笔刷'shift+中键或右键'单独调整区域.'ctrl+shift' 软选择笔刷.'4' ''5' '6' 扩大缩小uv笔刷命令  在左边菜单display下边'g'选则mark 空白处按g[左键]框选mark[右键]取消框选.[f]将所有uv进行mark,在uv上按g以笔刷方式选择mark.在选中的mark区域双击g相临的区域将被选中.'shift+双击g'相临的区域将被取消.'h'将会把选择的mark隐藏.'p'被mark的物体上钉钉子.'enter'在mark以后,点enter可将mark后的uv分出来.'s'反向mark.'空白处按g'选择u取消所有mark'_+'在空白区域按g扩展或缩小mark区域.'shift+g'以笔刷方式取消mark.'l'锁定 空白处按l左键选择锁定,[s]反向,[u]取消所有锁定.3、3d模式't' 转换三种显示棋盘格的方式

29

【后记】1、在你学习3D贴图绘制或3D雕塑的时候,如果发现一些奇怪的问题:比如贴图纹理、绘制纹理出现不正常,烘焙出现问题等等情况,这些问题原因之一就是模型UV贴图坐标不正确造成的。2、一个角色模型从原画--建模--UV--材质贴图--灯光渲染(或骨骼绑定--游戏引擎)这个流程中间最关键的是UV展开。可以说UV展开的正确与否,比例、布局直接影响到纹理贴图的显示好坏。而C4D的UVEDIT功能很强大,但是我感觉使用“费劲”。一般从事CG工作的人,会要求所使用软件工具,最好是小而精,好用、“易”用,而不是大而全。专用、好用的软件能极大提高生产效率。3、上面简单介绍的UVLAYOUT小软件就是这样一款处理模型UV高效的、好用的工具。该软件自称  :“IN MINUTES -NOT HOURS 知道啥意思不?说明它的高效率。UV编辑“几分钟搞定而不是几小时!”可见其效率之高。4、如果你学会了这个工具,那么当你拆分展开模型UV的时候,你就不会感到“闹心”,而是在玩!它的简陋界面,当你熟悉以后,你会感觉就应该如此!5、有机会再编写一篇详细介绍的文章,再写一篇Unfold3D的UV工具使用入门(网上很少见啊)希望大家熟悉它,你在模型UV处理方面会”事半功倍“!

推荐信息