Unity
概述: 当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
解决的问题: 主要解决的是当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时的情况。把状态的判断逻辑转移到表示不同的一系列类当中,可以把复杂的逻辑判断简单化。
模式中的角色: 3.1 上下文环境(Context):它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。 3.2 抽象状态(State):定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。 3.3 具体状态(Concrete State):实现抽象状态定义的接口。
模式总结: 5.1 优点 5.1.1 状态模式将与特定状态相关的行为局部化,并且将不同状态的行为分割开来。 5.1.2 所有状态相关的代码都存在于某个ConcereteState中,所以通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。 5.1.3 状态模式通过把各种状态转移逻辑分不到State的子类之间,来减少相互间的依赖。 5.2 缺点 5.2.1 导致较多的ConcreteState子类 5.3 适用场景 5.3.1 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式来。 5.3.2 一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态。
应用举例: 电灯有两个状态,开(亮)与关(不亮),下面就用状态模式来实现对电灯的控制;类图如下
打开Unity,新建一个空工程,具体如下图
在工程中,新建几个脚本,然后双击打开,具体如下图
脚本的具体代码和代码说明如下图
LightContext 脚本具体内容如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///
LightState 脚本具体内容如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///
LightOn 脚本具体内容如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///
LightOff 脚本具体内容如下:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;///
脚本编译正确,回到Unity界面,在场景中新建一个 GameObject,并把 Test 脚本赋给 GameObject,具体如下图
运行场景,多次按下 A 键,控制台 Console 打印如下图
到此,《Unity 设计模式之 简单工厂模式的实例介绍》讲解结束,谢谢
您的支持,是我们不断坚持知识分享的动力,若帮到您,还请帮忙投票有得;若有疑问,请留言