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Unity Shader Forge 物体真实雕刻纹理效果实现

Unity Shader Forge 物体真实雕刻纹理效果实现。主要通过 Shader Forge 里面的UV Coordinates、Vertex Color、Diffuse、Normal和 Specular等来实现物体实雕刻纹理效果,具体操作如下
工具/原料
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Unity

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Shader Forge

一、基本概念
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UV坐标UV Coordinates:  输出指定的UV坐标几何的这一部分。下拉允许您选择UV通道0或UV通道1。注意,lightmapped网格使用UV1 lightmap uv

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顶点的颜色Vertex Color:输出顶点的颜色。如果你烤顶点颜色环境闭塞,或想要色彩涂颜色的网,或为任何其他使用顶点颜色,这是你想要的节点

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镜面Specular:这是材质的高光的颜色。更高的值是光明,黑色不会影响材质

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正常的Normal:这是切线法线方向,你可以连接法线贴图或定制的法向量

二、具体步骤
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打开Unity,并且导入“Shader Forge”插件,如下图

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在“Window”下拉菜单中找到“Shader Forge”,新建一个“Lit(Basic)“,如下图

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在“Shader Forge”编辑区域,删掉自带的图框,然后把预览图形改为五边形,操作如下图

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添加两个“Texture2D”和一个“Vertex Color”,“Texture2D”添上如图“Shader Forge”自带的贴图,然后分别对他们三个进行“Main”面板“Diffuse”通道测试连接,“Compile shader”编译后,并在预览图框上看效果,操作如下图

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添加“UV Coordinates”,并且用“Value”控制个数,两者“Multiply”之后,连接到其中一个“Texture2D”中,并连接“Main”面板“Diffuse”通道,“Compile shader”编译后,并在预览图框上看效果,操作如下图

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然后,用“Lerp”把三者连接起来,两个“Texture2D”连接“Lerp”的“A”与“B”通道,“Vertex Color”的“R”连接“Lerp”的“T”通道,“Lerp”输出到Main”面板“Diffuse”通道,“Compile shader”编译后,并在预览图框上看效果,如下图

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添加“Value”,连接“Main”面板的“Specular”,看一下光照效果,“Compile shader”编译后,并在预览图框上看效果,如下图

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添加两个“Texture2D”,添加上对应的贴图,并且勾上“Normal Map”选项,其中一个“Texture2D”也对应链接“UV Coordinates”相乘后的输出通道,操作如下图

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然后,用“Lerp”把新添加的“Texture2D”和“Vertex Color”连接起来,两个“Texture2D”连接“Lerp”的“A”与“B”通道,“Vertex Color”的“R”连接“Lerp”的“T”通道,“Lerp”输出到新添加的“Normalise”上,“Normalise”连接到“Main”面板“Normal”通道,“Compile shader”编译后,并在预览图框上看效果,如下图

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接着删除之前的“Value”,添加一个“Lerp(Simple)”一边于“Vertex Color”的“R”通道连接,另一边直接与“Main”板的“Specular”通道连接,使高光效果集中在“Vertex Color”的“R”区域,Compile shader”编译后,并在预览图框上看效果,如下图

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到此,Unity Shader Forge 物体真实雕刻纹理效果实现步骤讲解结束,谢谢

注意事项
1

要出现好的效果,参数要做好适当调节,贴图相互配合好,效果越佳

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