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Unity3D之鼠标控制角色移动与奔跑示例

​    看到这个标题我相信大家应该并不陌生,一般在PC网络游戏中玩家通过鼠标左键在游戏世界中选择角色目标移动位置,接着主角将面朝点击的那 个方向移动。首先就本文来说我们应当掌握的知识点是“鼠标拣选”。这是什么概念呢?其实很简单,就是玩家通过鼠标在Game视图中选择了一个点,需要得到 该点在3D世界中的三维坐标系。     Game视图是一个2D的平面,所以鼠标拣选的难点就是如何把一个2D坐标换算成3D坐标。我 们可以使用射线的原理很好的解决这个问题,在平面中选择一个点后从摄像机向该点发射一条射线。     判断:选择的这个点是否为地面,如果是地面拿到这个点的3D 坐标即可。如下图所示,在场景视图中我们简单的制作了带坡度的地形,目标是用户点击带坡度或不带坡度的地形都可以顺利的到达目的地。
方法/步骤
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本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比 较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多 说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层次视图当中。

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在Project视图中鼠标右键选择Import  Package ->Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中 选择Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完 毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。

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由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。            SmootFollow.js 01   // The target we are following    02vartarget : Transform; 03// The distance in the x-z plane to the target 04vardistance = 10.0; 05// the height we want the camera to be above the target 06varheight = 5.0; 07// How much we 08varheightDamping = 2.0; 09varrotationDamping = 3.0; 10 11// Place the script in the Camera-Control group in the component menu 12@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow") 13 14functionLateUpdate () { 15    // Early out if we don't have a target 16    if(!target) 17        return; 18 19    // Calculate the current rotation angles 20    varwantedRotationAngle = target.eulerAngles.y; 21    varwantedHeight = target.position.y + height; 22 23    varcurrentRotationAngle = transform.eulerAngles.y; 24    varcurrentHeight = transform.position.y; 25 26    // Damp the rotation around the y-axis 27    currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime); 28 29    // Damp the height 30    currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime); 31 32    // Convert the angle into a rotation 33 34    //下面是原始代码。 35    //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0); 36 37    //这里是我修改的,直接让它等于1, 38    //摄像机就不会旋转。 39    varcurrentRotation = 1; 40 41    // Set the position of the camera on the x-z plane to: 42    // distance meters behind the target 43    transform.position = target.position; 44    transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance; 45 46    // Set the height of the camera 47    transform.position.y = currentHeight; 48 49    // Always look at the target 50    transform.LookAt (target); 51   }

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下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。     下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。 001   usingUnityEngine;    002usingSystem.Collections; 003 004publicclassController : MonoBehaviour 005{ 006 007    //人物的三个状态 站立、行走、奔跑 008    privateconstintHERO_IDLE = 0; 009    privateconstintHERO_WALK = 1; 010    privateconstintHERO_RUN = 2; 011 012    //记录当前人物的状态 013    privateintgameState = 0; 014 015    //记录鼠标点击的3D坐标点 016    privateVector3 point; 017    privatefloattime; 018 019    voidStart () 020    { 021        //初始设置人物为站立状态 022        SetGameState(HERO_IDLE); 023 024    } 025 026    voidUpdate () 027    { 028        //按下鼠标左键后 029        if(Input.GetMouseButtonDown(0)) 030        { 031            //从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线 032            Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); 033            RaycastHit hit; 034            //当射线彭转到对象时 035            if(Physics.Raycast(ray, outhit)) 036            { 037                //目前场景中只有地形 038                //其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。 039 040                //得到在3D世界中点击的坐标 041                point = hit.point; 042 043                //设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转, 044                //注解1 045                transform.LookAt(newVector3(point.x,transform.position.y,point.z)); 046 047                //用户是否连续点击按钮 048                if(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f) 049                { 050                        //连续点击 进入奔跑状态 051                        SetGameState(HERO_RUN); 052                }else 053                { 054                        //点击一次只进入走路状态 055                        SetGameState(HERO_WALK); 056                } 057 058                //记录本地点击鼠标的时间 059                time = Time.realtimeSinceStartup; 060            } 061        } 062    } 063 064    voidFixedUpdate() 065    { 066 067        switch(gameState) 068        { 069        caseHERO_IDLE: 070 071            break; 072        caseHERO_WALK: 073            //移动主角 一次移动长度为0.05 074            Move(0.05f); 075            break; 076 077        caseHERO_RUN: 078            //奔跑时移动的长度为0.1 079            Move(0.1f); 080            break; 081        } 082 083    } 084 085    voidSetGameState(int  state) 086    { 087        switch(state) 088        { 089        caseHERO_IDLE: 090            //播放站立动画 091            point = transform.position; 092            animation.Play("idle"); 093            break; 094        caseHERO_WALK: 095            //播放行走动画 096            animation.Play("walk"); 097            break; 098        caseHERO_RUN: 099            //播放奔跑动画 100            animation.Play("run"); 101            break; 102        } 103        gameState = state; 104    } 105 106    voidMove(floatspeed) 107    { 108 109        //注解2 110        //主角没到达目标点时,一直向该点移动 111        if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f) 112        { 113            //得到角色控制器组件 114            CharacterController controller  = GetComponent(); 115            //注解3 限制移动 116            Vector3 v = Vector3.ClampMagnitude(point -  transform.position,speed); 117            //可以理解为主角行走或奔跑了一步 118            controller.Move(v); 119        }else 120        { 121            //到达目标时 继续保持站立状态。 122            SetGameState(HERO_IDLE); 123        } 124    } 125 126   }

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​祝大家学习愉快哇咔咔!最终效果如图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。

注意事项
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注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了避免主角X与Z轴发生旋转(特殊情况)所以我们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。

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注解2:在这里判断主角当前位置是否到达目标位置,然后取得两点坐标差的绝对值。未到达目的继续向前行走或奔跑,达到目的主角进入站立状态等待下一次移动。

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​注解3:在选中目标点后主角并不是直接移动过去,应当是经过一段行走或奔跑的时间才移动过去。所以我们需要得知主角行走或奔跑 下一步的坐标,那么通过Vertor3.ClampMagnitude()方法即可取得。参数1为两个坐标点之间的距离差,参数2表示行走或奔跑一步的距 离,最后通过角色控制器组件提供的Move方法来移动主角。

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