本文依然使用角色控制器组件,不知道这个组件的朋友请看MOMO之前的文章。因为官方提供的脚本是JavaScript语言。MOMO比 较喜欢C#所以放弃了在它的基础上修改,而针对本文的知识点重写编写脚本,这样也方便大家学习,毕竟官方提供的代码功能比较多,代码量也比较多。废话不多 说了进入正题,首先在将模型资源载入工程,这里没有使用官方提供的包,而直接将模型资源拖拽入工程。如下图所示,直接将角色控制器包中的模型资源拖拽如层次视图当中。
在Project视图中鼠标右键选择Import Package ->Script引入官方提供的脚本,这些脚本主要是应用于摄像机朝向的部分。首先在Hierarchy视图中选择摄像机组件,接着在导航栏菜单中 选择Compont -> Camera-Control ->SmoothFollow脚本。实际意义是将跟随脚本绑定在摄像机之上,目的是主角移动后摄像机也能跟随主角一并移动。如下图所示,脚本绑定完 毕后可在右侧监测面板视图中看到Smooth Follow脚本。Target 就是射向摄像机朝向的参照物,这里把主角对象挂了上去意思是摄像机永远跟随主角移动。
由于官方提供的脚本并不是特别的好,摄像机永远照射在主角的后面,以至于控制主角向后回头时也无法看到主角的面部表情,所以MOMO简单的修改一下这条脚本,请注意一下我修改的地方即可。 SmootFollow.js 01 // The target we are following 02vartarget : Transform; 03// The distance in the x-z plane to the target 04vardistance = 10.0; 05// the height we want the camera to be above the target 06varheight = 5.0; 07// How much we 08varheightDamping = 2.0; 09varrotationDamping = 3.0; 10 11// Place the script in the Camera-Control group in the component menu 12@script AddComponentMenu("Camera-Control/Smooth Follow") 13 14functionLateUpdate () { 15 // Early out if we don't have a target 16 if(!target) 17 return; 18 19 // Calculate the current rotation angles 20 varwantedRotationAngle = target.eulerAngles.y; 21 varwantedHeight = target.position.y + height; 22 23 varcurrentRotationAngle = transform.eulerAngles.y; 24 varcurrentHeight = transform.position.y; 25 26 // Damp the rotation around the y-axis 27 currentRotationAngle = Mathf.LerpAngle (currentRotationAngle, wantedRotationAngle, rotationDamping * Time.deltaTime); 28 29 // Damp the height 30 currentHeight = Mathf.Lerp (currentHeight, wantedHeight, heightDamping * Time.deltaTime); 31 32 // Convert the angle into a rotation 33 34 //下面是原始代码。 35 //var currentRotation = Quaternion.Euler (0, currentRotationAngle, 0); 36 37 //这里是我修改的,直接让它等于1, 38 //摄像机就不会旋转。 39 varcurrentRotation = 1; 40 41 // Set the position of the camera on the x-z plane to: 42 // distance meters behind the target 43 transform.position = target.position; 44 transform.position -= currentRotation * Vector3.forward * distance; 45 46 // Set the height of the camera 47 transform.position.y = currentHeight; 48 49 // Always look at the target 50 transform.LookAt (target); 51 }
下面我们给主角模型添加角色控制器组件,请先把自带的控制摄像机与镜头的控制脚本删除。如下图所示主角对象身上挂着Character Controller(角色控制器组件)即可,Controller是我们自己写的脚本,用来控制主角移动。
下面看一下Controller.cs完整的脚本,脚本中我们将主角共分成三个状态:站立状态、行走状态、奔跑状态。默认情况下主角处于站立状态,当鼠标选择一个目标时,主角将进入行走状态面朝目标方向行走。当连续按下鼠标左键时主角将进入奔跑状态朝向目标方向奔跑。
001 usingUnityEngine;
002usingSystem.Collections;
003
004publicclassController : MonoBehaviour
005{
006
007 //人物的三个状态 站立、行走、奔跑
008 privateconstintHERO_IDLE = 0;
009 privateconstintHERO_WALK = 1;
010 privateconstintHERO_RUN = 2;
011
012 //记录当前人物的状态
013 privateintgameState = 0;
014
015 //记录鼠标点击的3D坐标点
016 privateVector3 point;
017 privatefloattime;
018
019 voidStart ()
020 {
021 //初始设置人物为站立状态
022 SetGameState(HERO_IDLE);
023
024 }
025
026 voidUpdate ()
027 {
028 //按下鼠标左键后
029 if(Input.GetMouseButtonDown(0))
030 {
031 //从摄像机的原点向鼠标点击的对象身上设法一条射线
032 Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
033 RaycastHit hit;
034 //当射线彭转到对象时
035 if(Physics.Raycast(ray, outhit))
036 {
037 //目前场景中只有地形
038 //其实应当在判断一下当前射线碰撞到的对象是否为地形。
039
040 //得到在3D世界中点击的坐标
041 point = hit.point;
042
043 //设置主角面朝这个点,主角的X 与 Z轴不应当发生旋转,
044 //注解1
045 transform.LookAt(newVector3(point.x,transform.position.y,point.z));
046
047 //用户是否连续点击按钮
048 if(Time.realtimeSinceStartup - time <=0.2f)
049 {
050 //连续点击 进入奔跑状态
051 SetGameState(HERO_RUN);
052 }else
053 {
054 //点击一次只进入走路状态
055 SetGameState(HERO_WALK);
056 }
057
058 //记录本地点击鼠标的时间
059 time = Time.realtimeSinceStartup;
060 }
061 }
062 }
063
064 voidFixedUpdate()
065 {
066
067 switch(gameState)
068 {
069 caseHERO_IDLE:
070
071 break;
072 caseHERO_WALK:
073 //移动主角 一次移动长度为0.05
074 Move(0.05f);
075 break;
076
077 caseHERO_RUN:
078 //奔跑时移动的长度为0.1
079 Move(0.1f);
080 break;
081 }
082
083 }
084
085 voidSetGameState(int state)
086 {
087 switch(state)
088 {
089 caseHERO_IDLE:
090 //播放站立动画
091 point = transform.position;
092 animation.Play("idle");
093 break;
094 caseHERO_WALK:
095 //播放行走动画
096 animation.Play("walk");
097 break;
098 caseHERO_RUN:
099 //播放奔跑动画
100 animation.Play("run");
101 break;
102 }
103 gameState = state;
104 }
105
106 voidMove(floatspeed)
107 {
108
109 //注解2
110 //主角没到达目标点时,一直向该点移动
111 if(Mathf.Abs(Vector3.Distance(point, transform.position))>=1.3f)
112 {
113 //得到角色控制器组件
114 CharacterController controller = GetComponent
祝大家学习愉快哇咔咔!最终效果如图所示,MOMO双击鼠标在3D中选择了一个目标点,主角正在努力的向该点奔跑。
注解1:transform.LookAt()这个方法是设定主角对象的面朝方向,这里设定的方向是鼠标选择的目标点在游戏世界中点中的3D坐标。为了避免主角X与Z轴发生旋转(特殊情况)所以我们设定朝向的Y轴永远是主角自身的Y轴。
注解2:在这里判断主角当前位置是否到达目标位置,然后取得两点坐标差的绝对值。未到达目的继续向前行走或奔跑,达到目的主角进入站立状态等待下一次移动。
注解3:在选中目标点后主角并不是直接移动过去,应当是经过一段行走或奔跑的时间才移动过去。所以我们需要得知主角行走或奔跑 下一步的坐标,那么通过Vertor3.ClampMagnitude()方法即可取得。参数1为两个坐标点之间的距离差,参数2表示行走或奔跑一步的距 离,最后通过角色控制器组件提供的Move方法来移动主角。