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向矛盾的设计理念说不:怪物词缀的建议

向矛盾的设计理念说不:怪物词缀的建议
方法/步骤
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来自美服社区的MVP玩家 Drothvader 发表了一篇长文,文章中针对目前角色技能调整的热点问题发表了评论,同时还对怪物词缀提出了改进建议。值得注意的是,这位玩家通过一些历史蓝贴的引用,告诉开发者们似乎走进了一个误区,每次的改动似乎都只是为了解决某个问题而忽略了更多的影响,导致经常做出一些自我否定的变动。

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暴雪,这些年里我对你一直存在着爱恨交织的复杂感情。我玩的第一款暴雪游戏是魔兽世界,大概从2005年或是2006年开始,具体记不清楚了,但是没关系,总之就是很久以前。这么多年来,你们所创造的史诗般的游戏,一直伴随着我的成长,也占据了我生命中很大一部分的时间。当我首次听说暗黑3发布的消息时,我是多么地兴奋,我甚至跑去买了暗黑2来玩。要知道,那时候暗黑2相比其他的游戏已经非常过时了。

3

我们曾讨论过给它加上一个上限。但是最终我们认为,生命偷取总有一天能让玩家感觉到自己能横扫游戏,而给它加上一个上限只会让阻止玩家产生这样的感受。 在游戏中存在很多“临界点”,我这样称呼它们。我喜欢游戏中存在这些临界点。玩家不断地追求某个属性,一旦突破这些神奇的临界点,你就会突然发现你的角色能某些原来做不了的事情。 而御法者从25秒的持续时间变成“永久”就是临界点中的一个。对!当你的击中生命恢复可以抵消受到的所有伤害,当你拥有足够的暴击几率来使用某些特定的 build 来完美控制所有的非精英怪物。

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我们在游戏中加入了众多元素来企图让你感受到自己“横扫游戏”。没有等级限制的宝石就是其中之一,还有多达18级的需求降低词缀。我喜欢让玩家感觉到自己横扫游戏(越久越好,只要符合整体游戏的计划,我们就不会去毁灭它们。) 回到主题上,我认为生命偷取词缀有着美好的未来,只要搭配合适的装备--如果几个月以后人们还没有开始使用生命偷取,我们将很有可能对其作出改动。

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