游戏中你可以有更加精确的数值量化来衡量一换一是否划算,在双方等级相差4级以上时,等级落后方强行1换1是绝对值得的。
5v5团战游戏、即时战略游戏或其他强调资源积累的游戏都有一个通病,那就是优势局容易滚雪球。这是因为资源优势的一方通常有更多的途径去积累更多的资源,而他的对手则不敢上前干扰。等级优势的一方可以抢到更多的地图机制,或者通过入侵对手野区的方式来滚起雪球。为了解决这一难题,设计了一种“等级追赶制度”
级别低的一方击杀级别高的一方,能获得多倍经验加成;在级别差达到4级时,劣势方击杀能获得约3倍经验,优势方几乎不能获得经验。
游戏在取消了金钱系统,实行经验共享制度之后,比赛中唯一的有价资源便是“经验”。更高的游戏内队伍经验带来的是更高的等级、更高的人物属性、更高的技能强度以及更多的天赋选择,经验可以直接有效的整体提升队伍作战实力。
注意,游戏中人物的基础属性和技能成长均有固定的成长数值,而非按照百分比进行成长。因此,在前期人物属性和技能基础强度较低的情况下,等级差带来的人物属性和技能强度差异的百分比要比游戏后期更加明显。游戏的唯一目标便是推塔,摧毁敌方核心是本游戏唯一的胜利条件。因此无论任何战术,其大局观都应当以此为根本前提和依据。
在击杀英雄时,会根据英雄完成击杀时的等级有一个固定的“基础经验”。基础经验会随着队伍等级的提升而不断提升。同时,即使是同样等级,基础经验也会随着经验进度条的不同而有所变化。假设击杀者和被击杀者的等级以及经验进度条一样是,击杀经验为300+(等级-1)*50。
然而,击杀者所获得的“实际经验”,大多情况下并非基础经验。当双方队伍存在等级差(或者同样等级,但是经验进度条存在经验差)时,实际经验则会根据双方之间的等级差而进行调整。即,击杀者等级较低时,实际经验将会高于基础经验,反之同理。在双方等级差达到4级整时,实际经验则不再继续扩大或者缩小。
以上就是小编带给大家的如何操作的关键所在,如果觉得本经验对你们有帮助,请给小编我进行一点小小的支持。大家也可以下面发表一下自己的看法。
游戏时长不宜过度,会有害健康。
个人意见,仅供参考。