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游戏原画师真的有那么累吗?我哥告诉我,这行太累,我肯定干不了

是的。内部都几乎没有美术负责人,这样的风险是:组内原画师所消耗的时间和脑细胞的部分全部加进了外包极有限的绘制档期中,倘若一个前期概念需要3个月的磨合和导向得出;外包为10天,现在加进去的话就会把磨合和导向的部分压缩到3天进行,那可想而知这个坑踩的有多难受,有时候你画了3个月都不一定画的完一幅设计,更不要说后期的延展品【立绘、插图】了。扩展资料需求量大、时间短,档期紧,我说到这里大家应该都懂了。这个特点决定了我们的设计无法从0开始,不管是概念上还是制作上。按照新加坡著名设计师的原话来说,就算时间充裕他也不提倡从0开始的设计。比如星际大战的BB8,原型就是R2D2,目的是激发出星战迷的共鸣。原因就是我们做的是产品,从0开始,观众就需要慢慢的建立认知,他们不明白你在做什么,市场自然就让给了更好认知的竞争对手了。
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