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Houdini中如何做出怪物出水的效果

Houdini是一款不错且强大的影视特效软件,它的强大之处在于做流体特效也是首屈一指的强大,那么今天,我大头波特哥哥就教给大家的是:Houdini中如何做出怪物出水的效果。
工具/原料

Houdini FX 17.5.425

方法/步骤
1

创建一个geo模块,创建一个test自带的大虾模型,然后连接transform,第,1帧K动画是-1.4,第47帧K的是-0.4

2

按Shift键点击Translate,将它的曲线改为线性的

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让这个模型变成一个体积,加节点vdbfrompolygons,把它的精度调整到0.01,后加一个组节点Null,取名为OUT_collision

4

创建一个box盒子,点开这个大虾的观看节点,将box的预览节点按一下,把box尺寸改成7,8,7Y轴高度调到1

5

再次调整一下box的位置和大小,把高度改成5,位置改成-0.5,连接一个节点pointsfromvolume

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点击pointsfromvolume节点,把点的数量改成0.05,再把随机值调整到4.97,创立一个组节点Null,取名为OUT_flip

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在此模块的旁边输入一个dopnetwork节点

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双击两下点击dopnetwork节点进入里面,创建常规的几个节点,flipobject,flipsolver,gravity,output然后点击flipobject节点,把它的模式改成Particle Field,SOP Path选择之前的组叫OUT_flip

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为防止卡顿,将它的显示模式改成Particles显示模式

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看着盛水的框子太大,可以按照box的比例进行调整flipsolver的值,盒子尺寸是7,10.9,7盒子位置是高2.4,其它保持不变

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创建一个节点rbdobject,将之前的组OUT_collisition加入进去,给物体变形打勾,然后连接到merge上,如图所示

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刚刚测验了一下,水体减少,点击flipobject节点,把封闭开启,把+Y的勾去掉

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点击flipobject节点,把摩擦力改成1

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点击flipsolver节点,把Kill这个勾去掉,点击下面的勾使用摩擦和反弹的选项

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在大虾模型这一栏里,transform旁边创建一个pointvop并连接

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点开pointvop到里面,创建一个turbnoise,然后把P连接到pos,把noise连接到N,改成3D Noise,模式改成Sparse开头的选项

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点击turbnoise节点,把参数都提出去,右击它,选择Create input第一个选项

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回到geo模块,点击pointvop节点,把Frequency的值都变成2,强度改成3,偏移的Y轴写个表达式:$T

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在旁边创建一个体积节点volume

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进入dopnet的节点里,copy一下flipsolver节点的Box size的值,右键copy它这个英文就行了

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把之前copy过的past values到volume节点的尺寸上

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再把Box center给复制粘贴到volume的center节点上,把它的选项选择By size格式

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创建一个volumefromattrib节点,左边连接到volume节点,右边连接到pointvop节点,然后把它影响法线N,范围加大到2.55

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双击进入pointvop节点里面,创建一个add节点,右击input2,选择const,把模式改成Vector,Y轴为2,意思是叫大虾模型的法线朝上

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再回到geo模块,给volumefromattrib连接到一个组Null节点,然后把名字改成OUT_vel

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创建一个dopio节点,在第一个路径里选择dopnet,第二个路径里选择flipobject,下面选择FLIP Fluid,其它保持不变

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创建一个particlefluidsurface节点,这个节点主要是可以把粒子变成模型的节点,按照图中的值调节一下看看

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连接peak节点,把值改成-0.05,意思就是让水的模型更尖一点点

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在peak上面加一个attribdelete节点,都打上*号,意思是把其它属性都删除

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在peak节点下面,连接一个组,取名为OUT_shui

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再创建一个geo模块,进入里面创立个节点是objmerge,在物体里选择模型transform

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按ctrl键加一盏灯光arealight,再加一个照相机cam,把相机的尺寸调节成1920*1080

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添加一盏环境灯光envlight,里面添加一个贴图,把视窗显示贴图给关掉

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把材质提取出来,到材质面板里,保持默认,不用调节

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点击geo1模块,这个模块是水,给它加上水的材质,制作完成

注意事项

Houdini适用于内存和显卡高的电脑

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